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unity手电筒材质
2024-10-28
Unity 3D光源-Spot Light聚光灯用法详解、模拟手电筒、台灯等线性教程
Unity4大光源之聚光灯 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一聚光灯系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Spot Light -- 聚光灯 2 Range -- 照射距离范围 3 Spot Angle -- 照射角度 4 Color -- 照射出来的颜色 5 Cookie
Unity透明材质Batch
NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr
Unity 烘焙材质到单一贴图的脚本
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图.可用来将 Unity 的游戏移植到移动平台时候使用.请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其
[Unity菜鸟] 材质
1. 材质定义: 2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的.所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的. 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了. 然后全部选定,把shader 改成Particle/Alpha blended,全选改不了是因为你全选的材质里面存在着用不同shader的材质
unity, 在材质上指定render queue
材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置. 也可以人为将其改为其它值,例如2000(opaque)或3000(transparent)等. 但严重不建议这样做,因为这使得材质的渲染顺序与shader不一致,容易让人困惑.
unity物理学材质Physic Material
物理材料 切换到脚本 在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应. 要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”.然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中. 属性 属性: 功能: 动态摩擦 已经移动时使用的摩擦力.通常是从0到1的值.零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体. 静摩擦力 当物体静止在表面上时使用的摩擦力.通常是0到1之间的值.零值感觉像冰,值1会使对象移动变得非常困难. 反弹力 表面有多么有弹性?值
unity 模型 材质 贴图 关系;着色器属性
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metallic:物体表面对光线反射的能量,通常金属设置>50%,大部分在90%,非金属<20% Smoonthness:该值越大,物体越光滑 normal map:法线贴图 Emission:自发光 If you
Unity标准材质官方教程合集
Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质
Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质 Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片.所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP.本章使用的是前者.另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD和TGA. unity中创建反射材质 生活中,反射材质(reflective material)的实例有很多.例如,水面.光滑的金属.镜子
Unity -- 材质-Material和预设体-Prefabs
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示.Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和主程序之间搭建了一座桥梁,可以说Material是一个着色器管理器,所以很多接口都是对shader的控制.这里我们先讲Materia
Unity原生渲染方案
Unity原生渲染方案 作者:3dimensions three_dimensions@live.cn 本文为原创内容,转载请注明出处. 做这个的动机是想在原生代码中使用Unity的材质系统绘制,同时由原生代码提供绘制数据,省掉Unity内部的分配内存及数据转换,以及动态模型数据“非托管内存→ 托管内存→ 非托管内存”的传输过程.适用于有大量动态模型数据生成的情况,测试结果在PC和移动平台上均有数倍的性能提升.注意,如果不使用Unity的材质系统,并不需要按这个方案做.方案是我在Miloyip的
Unity Shader Prpperties
在 Unity 的材质面板(material inspector)上可以定义一系列的参数,对应于 Shader 中的的属性(Properties) 语法如下: Properties { Property [Property ...] } 例如: 大括号中如需定义多个属性,只需定义多个即可,常见的属性类型定义和默认值如下: 数字和滚动条类型 name ("display name", Range (min, max)) = number name ("display name&
有关UnrealEngine材质编辑器中的Custom节点的一些小贴士
PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13.第二次更新时间为2017.3.15增加了四.一些材质编辑器中的奇怪的技巧: 一.前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口.以此可以实现更多的效果.虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便,适合快速开发.如果遇到限制而导致无法使用Custom解决,此时就需要使用虚幻的RHI(硬件渲染接口)配合USF文件(虚幻着色器文件)来实现,这些我以后可能会写一篇文章来解析吧,如果着急可以参考Wiki上的
【Unity Shader】Shader基础
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 Chapter3 Unity Shader 基础 概述 在Unity需要材质(Material)与Unity Shader配合使用来达到满意的效果. Unity Shader定义了渲染需要的各种代码(顶点着色器与片元着色器等),属性(使用哪些纹理)和指令(渲染和标签设置),我们通过材质调节这些属性,再赋给相应的模型. 材质:配合GameObject的Mesh或者Particle Systems组件来工作. Unity Shader: Sta
从0开始学习Unity的学习笔记(I 界面学习和简单模型拼装)
先给一个大致今天学习的图,然后后面是细节 1.下载Unity :官网下载需要版本 2.Unity安装:一定不要有中文路径:一台电脑可以安装不同版本的Unity,但是要安装在不同的文件夹下: 3. 新建工程文件 New:是新建工程: Open:打开已有Unity工程; 注意:Unity的工程文件路径也不要有中文,工程名也不要有中文: Unity中重要的六个面板: Scene:面板对场景中游戏物体位置,方向,大小进行编辑的一个面板: 手型:移动视角使用: 方向:移动场景内游戏物体的位置: 旋转:控制
贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader
贴图.纹理.材质的区别是什么? 还有shader 整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture.纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图.此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture.贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”.其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面.贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标.贴图输入输出控制等
Unity Shader (一)ShaderLab 语法
一.什么是Shader Shader(着色器):是可以在GPU上运行的一段程序,通过Shader可以进行一些渲染相关的设置. 二.什么是ShaderLab 目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言. HLSL语言:High Level Shading Language,由Microsoft公司提供,通过Direct3D图形软件库来编写的着色器语言. GLSL语言:OpenGL Shading Language,由OpenGL安委会提供,在OpenGL中进行着色
UNITY VR 视频/图片 开发心得(二)
上回说到了普通的全景图片,这回讲真正的VR. 由于这种图片分为两部分,所以我们需要两个Camera对象以及两个球体.首先新建一个Camera对象,并将其命名为RightEye(其它名字也无妨,只要你自己清楚就行了),将本来的Camera命名为LeftEye,新建两个球,命名为Left和Right.将左Camera和左球的位置设为相同,右Camera和右球的位置也设为相同,但是左右两个球的位置不能重合.注意两个球的Rotate一定要一致!两个camera的rotate也一定要一致! 接下来的操作就
Unity项目 - MissionDemolition 愤怒的小鸟核心机制
目录 游戏原型 项目演示 绘图资源 代码实现 注意事项 技术探讨 参考来源 游戏原型 爆破任务 MissionDemolition 是一款核心机制类似于愤怒的小鸟的游戏,玩家将用弹弓发射炮弹,摧毁城堡,最终目标是让发射的炮弹抵达城堡中心的目标区域.我们所希望实现的有: 当玩家鼠标光标处于弹弓区域内时,弹弓高亮,表示此时可以进行射击操作. 当玩家在该区域内按下左键,会实例化弹丸.玩家持续按住左键并且在一定范围内移动光标,实现不同角度拉伸弹弓. 当玩家松开左键时,弹弓将弹丸弹射出去,并显示弹丸运动的
Lightmaping
一.基本知识点 1.Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义): (1)烘焙完以后,再将Realtime Only改为Baked Only,还是会传入shader: (2)Baked的Light,在烘焙完后,手动改为Realtime Only,还是会传入shader. 2.Realtime Only:只有实时光照
初次学习shader
Shader "Custom/Diffuse Texture" { //在shader中的位置 Properties { //着色器的属性 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//每一条属性的定义的语法是这样的:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}] 注释:① } SubShader { //表面着色器 Tags {
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