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unity更换天空盒子
2024-09-02
Unity删除或更换天空盒
Unity版本:5.6.2 点击菜单栏Window-->Lighting-->Settings 在弹出的窗口中,设置Skybox Material选项,从原来的默认天空盒更换成别的,或者选择None来删除天空盒. 默认的天空盒会影响到场景中的灯光效果.
【Unity 3D】学习笔记三十三:游戏元素——天空盒子
天空盒子 一般的3D游戏都会有着北京百年一遇的蓝天.让人惊叹不已.事实上天空这个效果没有什么神奇的仅仅需用到天空盒子这个组件即可.能够将天空设想成一个巨大的盒子,这个盒子将整个游戏视图和全部的游戏元素包括当中. 在unity中制作天空盒子非常方便,仅仅须要像设置其它组件一样设置下即可了.在制作天空盒子之前.我们须要搜集一些天空的贴图.只是.unity非常方便的为开发人员提供了天空盒子的资源包.首先在project视图中点击鼠标右键.然后选择import package--skyboxes即可加入
OpenGL——天空盒子模型
加载天空盒子的六个jpg图片,不知道为什么加载不出顶部和底部的jpg图片.没有解决. 加载来自http://www.custommapmakers.org/skyboxes.php的tga图片,没有问题.
OpenGL ES天空盒子效果
一.理解 利用GLKBaseEffect,自定义顶点着色器和片元着色器,结合天空盒子,展示效果 二.技术代码 CCSkyBoxEffect:天空盒子效果类: CCSkyboxShader.vsh:顶点着色器: CCSkyboxShader.fsh:片元着色器: //立方体场景贴图纹理处理及顶点数据处理 - (id)init { self = [super init]; if (self) { _textureCubeMap = [[GLKEffectPropertyTexture alloc]
005-unity3d 添加背景音乐、音效 以及 天空盒子
一.基础知识 1.项目中需要有AudioListener,播放器中播放的声音就是AudioListener组件坐在的位置听到的声音.默认AudioListener是放到Main Camera上.没有AudioListener的话是听不到声音的.一般默认就在摄像机上.2.把音乐拖到Assets中,选中要播放音乐的游戏对象(如果鸡叫.坦克爆炸等声音一般放到鸡.坦克这些游戏对象上,而背景音乐等则一般放到摄像机上),点击主菜单:Component→Audio→audio source 增加Audio组件
【Cesium】天空盒子
skyBox: new Cesium.SkyBox({ sources: { positiveX: 'static/image/skyBox/posx.jpg', negativeX: 'static/image/skyBox/negx.jpg', positiveY: 'static/image/skyBox/negy.jpg', negativeY: 'static/image/skyBox/posy.jpg', positiveZ: 'static/image/skyBox/posz.jp
【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现
【使用Unity开发Windows Phone上的2D游戏】(1)千里之行始于足下
写在前面的 其实这个名字起得不太欠当,Unity本身是很强大的工具,可以部署到很多个平台,而不仅仅是可以开发Windows Phone上的游戏. 只不过本人是Windows Phone 应用开发出身,而且现在WP商店的游戏又是十分稀少,因此涉及到具体设备的时候会拿WP的设备进行调试,所以名字暂定如此. 如果可以坚持下来的话,我打算把它写成一个系列,最终能够实现一个完整的2D横版跑酷游戏. 关于支持的平台,我们可以看一下下面的图. 这是我的电脑上安装完unity4.2之后的截图,可以看到,支持多达
Unity教程之再谈Unity中的优化技术
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构. 3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity
【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有
Unity入门知识
参考书:<Unity3D 游戏开发> ● scene图中按F键:放大,居中当前选中的物体 ● 坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴 ● 逐帧运行程序: ● OnGUI:可以用来画界面 ● 高级控件 or 低级控件? ● Label控件也可以贴图 ● 只有脚本的公有变量才可以在编辑器中直接赋值.Texture.String等 ● 游戏界面可以由若干个窗口组成,而每个窗口又由若干个视图组成.创建窗口时需要设定他的显示区域,在窗口中可以添加任意组件,前提是组件的显示区域必须在窗口当中,否则无法显示.
【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要
【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的
【Unity Shaders】ShadowGun系列之二——雾和体积光
写在前面 体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象.God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光.曙光.曙暮辉的意思.在现实生活中,它的样子大概是下面这样: 体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的.这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙.窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的.如果要真实模拟体积光,可能需要很复杂的粒子渲染.但这在移动设备上基本是不可能实现的. ShadowGun中
【Unity Shaders】ShadowGun系列之一——飞机坠毁的浓烟效果
写在前面 最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的.但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路.很多人都会问,怎么学shader,看什么书.当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践.每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程. 当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种
Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果
1.Cubemap是啥 Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样. 2.制作Cubemap 通常,制作Cubemap的方法大概有三种,第一种是提供一种具有特殊布局的纹理,类似全景图,然后将该纹理的Texture Shape设置为Cub
【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 在游戏中,我们除了能看到游戏物体的形体轮廓,还能看到物体的一些具体外观,包括颜色,凹凸等.而实现这一步的就是使用 纹理.与纹理相对应的技术就是 纹理映射技术 ,相当于把一张图
【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity
【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光
【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.
[转]Unity3D学习笔记(四)天空、光晕和迷雾
原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-186942-1-1.html 作者:江湖风云 六年前第一次接触<魔兽世界>的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里.当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空. 回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难,用专
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