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unity模板缓存和深度测试
2024-11-01
[UnityShader基础]05.模板测试
参考链接: https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427 模板测试和深度测试很相似: 1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃 2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255) 3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较 当然也有很不同的地方: 1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓
[ZZ] D3D中的模板缓存(3)
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.html http://www.cppblog.com/lovedday/ D3D中的模板缓存(3) 8.3实例程序:平面阴影 在场景中被灯光照射的地方会产生阴影,这将使场景变的更真实.在这一部分我们将演示怎样实现平面阴影,即在平面上的阴影(如图8.5). 使用这种阴影只是一种权宜之计,虽然它增强了场景的真实效果,但是这并不是现实中的阴影. 为了实现平面阴影,我们首先必须找到物体投射
D3D 模板缓存的创建过程
下面是我对模板缓存创建的理解: 1. 模板缓存是和深度缓存一起被创建的,将深度缓存的一部分作为模板缓存使用. 深度缓存和模板缓存是在Direct3D初始化时创建的,D3DPRESENT_PARAMETERS结构便包含了深度缓存和模板缓存的格式 typedef struct D3DPRESENT_PARAMETERS { UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferC
AngularJs $templateCache 和 $templateRequest 模板缓存
$templateCache 第一次使用模板,它被加载到模板缓存中,以便快速检索.你可以直接将模板标签加载到缓存中,或者通过$templateCache服务. 通过script标签: <script type=”text/ng-template” id=”template.html”> <p>This is the content of the template</p> </script> 备注:script标签模板不需要包含在文档头部.但他必须在$root
Jquery 模板插件 jquery.tmpl.js 的使用方法(2):嵌套each循环,temp调用(使用预编译的模板缓存)
直接上代码吧 一:主窗口 /*#region SendChooseTargetTemplate 发送候选人主窗口模板*/ var SendChooseTargetTemplate = ''; SendChooseTargetTemplate += '<div id="hwsendChooseTarget_${UserId}" style="display:block" class="content_body">'; SendChoos
AngularJS ngTemplate寄宿方式 模板缓存 $templateCache
AngularJS的指令中经常定义模板(template或templateUrl),可以选择将Html模板直接寄宿在WEB容器中,如Tomcat.IIS.Nginx.NodeJs Express,也可以选择ngTemplate模式,将Html模板放在view的page上,或直接将所有模板打包成一个javascript和应用的javascript合并成一个javascript文件一起发布. 对于ngTemplate寄宿模式,ngTemplate模板,可以在页面中这样定义 <script type=
(转)unity web 缓存解决方案
unity web 缓存解决方案 官方发布 web版限制五十M缓存,根据自己的经验绕了过去,解决了缓存的问题.带工程,带源代码.由于本人的水平也有限,是用JS来解决的,如果你还是没有头绪,可以购买来试试. http://item.taobao.com/item.htm?id=14324470019
[Java] Spring boot2 整合 Thymeleaf 后 去除模板缓存
Spring boot2 整合 Thymeleaf 后 去除模板缓存 网上好多文章只是简单粗暴的说,在 application.properties 做如下配置即可: #Thymeleaf cache set spring.thymeleaf.cache=false 然后重启,我点击刷新,然后并没有什么变化,关键点在这里: 修改完html后一定要 ctrl+f9 重新build 一下.再回到浏览器刷新,就能看到效果 本博客地址: wukong1688 本文原文地址:https://www.cn
AngularJs 禁止模板缓存
因为AngularJs的特性(or 浏览器本身的缓存?),angular默认的HTML模板加载都会被缓存起来.导致每次修改完模板之后都得经常需要清除浏览器的缓存来保证浏览器去获得最新的html模板,自己测试还好,但如果更新了服务器的模板内容,用户可不会每个都配合你去清除浏览器的缓存.故这还真是个大问题. app.config(function($routeProvider, $locationProvider) { $routeProvider .when('/Book/:boo
windows+linux开发环境 解决laravel blade模板缓存问题
编码环境windows10 编码IDE:phpstorm 2016.2 PHP框架:laravel5.3 + 代码运行环境:centos7 + nginx 在开发过程中,上传blade模板文件到linux中,访问以后生成缓存,使得后面的blade模板更改不生效. 问题原因是:phpstorm上传文件会携带修改时间戳,而我的linux与widows开发环境时间不一致,linux与windwos时差8个小时. so 也就是说,上传的文件,在8小时候以后才过期.这对开发来说无法 接受 ... 解决办法
$smary模板缓存
<?php //引入配置文件 $fillname="../cache/testhuancun.html"; //设置一个缓存时间 $time=; //判断如果缓存文件不存在的话 if(!file_exists($fillname) || filemtime($fillname)+$time<time()) { //开启缓存 ob_start(); include("../init.inc.php"); include("../DBDA.clas
OSG使用模板缓存
参考帖子: https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/23457273 osg::Geometry *lineStripGeometry = new osg::Geometry; osg::Vec3Array *lineVertexArray = new osg::Vec3Array; double dRadius = 0.1; for (float angle = 0.0; angle < 400.0; angle += 0.1) { l
phalcon: 开启模板缓存和缓存路径
/** * 设置view */ $di->set('view', function () use ($config) { $view = new \Phalcon\Mvc\View(); $view->setViewsDir(BASE_PATH . $config->home_application->viewsDir); $view->registerEngines(array( '.phtml' => function($view, $di) use ($confi
使用glReadPixels 读取颜色缓存,深度缓存和模板缓存数据
glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels); format和type取值如下 /* PixelCopyType */#define GL_COLOR 0x1800#define GL_DEPTH 0x1801#define GL_
depth/stencil buffer的作用 ----------理解模板缓存 opengl
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT,是指用一个无符号24位的值做为像素的深度缓冲值,并把它映射到[0,1],用一个8位的值表示像素stencil值,并把它映射到[0,255].注意:
unity 模板测试 详解
https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463#t4
浅谈 GPU图形固定渲染管线
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道.管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机.三维物体.灯源.光照模型.纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像.由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具.图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述.环境特征.以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的.物体的外观受到了材质属性.灯源.贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响. 很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段.几何阶段.光栅化阶段. 1. 应用程序阶段(CPU
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记8——载入三维模型&Alpha混合技术&深度测试与Z缓存
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用
angular 缓存模板 ng-template $templateCache
由于浏览器加载html模板是异步加载的,如果加载大量的模板会拖慢网站的速度,这里有一个技巧,就是先缓存模板. 使用angular缓存模板主要有三种方法: 方法一:通过script标签引入 <script type="text/ng-template" id="hello.html"> <h4>hello</h4> <p>这是script标签获取模板文件的方式</p> <a href="htt
命名空间namespace、smarty使用(视图分离,MVC)、smarty模板语法、smarty缓存、MVC模式
一.命名空间:namespace 命名空间 可以理解为逻辑上的使用,为了防止重名 namespace :关键字 加载:require_once();//加载一次 include_once() 申明命名空间注意:名称空间一定是在最顶部 在他上面不能有任何内容,名称空间申明不能写在类的内部 use App\Stu; 引入,导入 名称空间\引入类名 as:取别名 二.smarty使用 smarty是一个使用php写出来的模板引擎,拥有独立简单的模板语法,它实现了逻辑代码与模板的分离,把原本HTML与P
Unity Shader 知识点总结(一)
在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书. 一.渲染流水线 学习shader的知识,最重要的是要理解渲染流水线,基于渲染流水线,才能进一步的理解和学习下面的各个部分的shader.基于 Real-time rendering一书,渲染流水线可以分为三个部分: 1.应用阶段 在unity shader中,应用
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