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unity烘焙的阴影有锯齿
2024-09-06
解决Unity烘焙阴影锯齿精度不足的问题
烘焙阴影锯齿问题 烘焙后阴影锯齿明显,如下图: 烘焙的光照贴图质量主要受LightmapParameters 的Blur Radius和抗锯齿级别影响, 默认最高级别如下: 如果最高级别不能达到好的效果则需要创建自定义LightmapParameters. 解决: 1 创建新的LightmapParameters (也可通过右键菜单在Project下创建) 2 减小Blur Radius 和增加看锯齿级别,设置如下: 3 下图为改善后的效果: 正确的处理Cutoff材质的Alpha贴图
unity烘焙记录
1.Unity Android 阴影不显示.阴影显示不正确 解决 http://blog.csdn.net/xuetao0605/article/details/50626181 2.阴影强度问题 不靠谱 http://ask.manew.com/question/35908 这个还行 环境色的设置 还有 多打补光 3.[风宇冲]Unity3D教程宝典之光影烘焙(详细参数讲解) http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101etyp.html
Unity 烘焙材质到单一贴图的脚本
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图.可用来将 Unity 的游戏移植到移动平台时候使用.请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其
Unity QualitySettings.shadows 阴影
QualitySettings.shadows 阴影 public static ShadowQuality shadows; Description 描述: 要使用的实时阴影类型. 这就决定了应该使用哪种类型的阴影.可用的选项是硬阴影和软阴影.硬阴影和禁用阴影. 参见:QualitySettings.shadows,Light.shadows. QualitySettings.shadows = ShadowQuality.HardOnly; //Hard Shadows Only. Qual
unity, 烘焙lightmap
1,建一个名为_scene的场景,放一个球体. 2,将球体的Static属性勾选. 3,将默认光源Directional light的Baking属性改为Baked. 4,打开Window->Lighting面板,勾选Precomputed Realtime GI和Baked GI,然后点面板下方的Build. 则在_scene旁边会生成一个名为_scene的文件夹,其中生成Lightmap-0 comp light.exr,LightmapSnapshot.asset,ReflectionPr
Unity 烘焙的2种方式
游戏场景通常有许多光源,使用实时渲染会非常消耗性能,解决办法是烘焙,烘焙有2种方式. 1, 在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙.将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d. 相对复杂但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系统对场景进行烘焙.
Unity抗锯齿
Unity抗锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确. 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声. 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit->Project Settings->Quality 图五:Shadows 图六:抗锯齿设置 图七:阴影设置
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲
Unity3D游戏制作(三)——移动平台上的角色阴影制作
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法. 由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种: 1. 简单贴图法 所谓简单贴图法即是直接在角色的角底附加一个阴影半透明贴
Unity -----一些可能存在的错误
关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 张鑫 8 个月前 原文链接:关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 - Blog 在优化Unity项目时,对资源的管理可谓是个系统纷繁的大工程.鉴于Unity独特又绝(cao)妙(dan)资源打包的AssetBundle管理机制,不同资源的属性适合于不同的存储和加载方式.此外,要处理好成百上千个资源之间的相互依赖关系也非易事.谁说良好的资源管理不是个艺术呢?:) —————————————————— 关键字 AssetBundle资源制作
unity手游使用terrian注意事项
1.Terrain比较占性能,普通机器测试,未开terrain 60帧,开启terrain后 30帧 2.Terrain的size大小与占用性能无关,不过越小的Terrain的烘焙上去的阴影越模糊,刚开始建议烘焙测试下 3.使用Terrain建立一条河道时,摄像机镜头拉近拉远会出现锯齿,此时调节pixel error的值就行,调为1,越小越好 4.使用Terrain需要改变其材质球,默认standard, 但是导入手机的话,需要自定义Mobile材质球,然后拖上去,地图就选地图的底图 模拟
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
Unity 5.6中的混合光照(下)
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影
Unity中的资源管理
一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload.LoadFromFile和New WWW加载本地AssetB
OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma
(转)阴影锥(Shadow Volume)
转自:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11819923 Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优点是没有阴影锯齿问题,但由于它是基于几何的方法,每帧都有可能要构造和渲染阴影锥,而且有些工作必须由CPU完成,使得它在效率上没有Shadow Map高,因为其计算都是在GPU端完成的:不过对于室内场景或者objects不多的室外场景,Shadow
Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责
游戏里的动态阴影-ShadowMap实现原理
ShadowMap是比较流行的实时阴影实现方案,原理比较简单,但真正实现起来还是会遇到很多问题的,我这里主要记录下实现方式 先看效果 凹凸地形上也有阴影 实现原理 ShadowMap技术是从灯光空间用相机渲染一张RenderTexture,把深度值写入其中所以称之为 深度图 ,在把接受阴影的物体从模型空间转换到灯光空间中,获取深度图里的深度进行比较,如果深度值比深度图中取出的值大就说明该点为阴影. <Cg教程_可编程实时图形权威指南>书上说的原理 阴影映射是一个双过程的技术: 1. 首先,场景
Signed Distance Field Shadow in Unity
0x00 前言 最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享. 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上. 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,较传统的阴影实现方式,例如shadow map,视觉效果要好很多.可以看到下图中物体的阴影随着距离由近
关于 Unity 版本升级后可能会引起偶发光照图错乱的问题
近期项目遇到一个奇怪的问题,使用 Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的,一直不知道为什么. 为了查到这个奇怪问题的原因,首先查看了美术的在 Max 中的导出设置,虽然不是特别规范,但也没啥特别的问题,且声称以前也是这样导出,但是没有遇到过这样的问题:然后查看了美术使用的版本,美术果然没有升级,还是用旧版本的 Unity 生成光照图,然后把相关的场景资源全部到导出成 Package,然后再导入主干的工程并签入,那么这个过程就比较值得怀疑. 还有一点
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