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unity的odin基础使用
2024-09-05
Unity插件介绍——Odin
今天把玩了一款最近的热门插件——“Odin - Inspector and Serializer”,其功能强大到让人无语,简直是开发利器,屠龙宝刀!它的功能是扩展Inspector显示,它重写和增加了很多PropertyAttribute,能够在不重写Editor类的情况下显示各种变量到Inspector里. 下面随便介绍几个非常好用的功能: * 重做了List的支持:增加了边框,增加了添加和删除按钮,提供元素拖动排序功能(相比之下官方提供的list简直没法看) * 添加了Dictionary支
unity 工具开发基础
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// Unity基础工具功能 /// priority菜单项显示排序 /// </summary> public class TestEditor : MonoBehaviour { [M
Unity 行为树-基础
.前言 Unity里面的行为树又名BehaviorTree,最常用在NPC的敌人逻辑中. 二.基础说明(转载) 1.行为树的调用时间为每帧: 2.每个节点的状态只能下面3个中的其一:成功Success.失败Failure.运行中Running: 3.即使是并行的组合器,在一个时刻,也是先后执行的: 4.树的执行顺序为:从左向右,深度遍历: 5.优先级:从左往右降低: 三.行为树的Task介绍 行为树节点里面有4个概念,统称为Task:composite复合.Decorators装饰.Actio
第五章 Unity中的基础光照(2)
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_
unity脚本的基础语法
基本的回调方法 Strat()方法:在游戏场景加载时被调用,在该方法内可以写一些游戏场景初始化之类的代码. update():在每一帧渲染之前被调用,大部分游戏代码在这里执行,除了物理部分的代码. Fixedupdate():这个方法会在固定的物理时间调用一次.也是基本物理行为代码执行的地方. 使用Awake或start方法初始化 Awake方法是在加载场景时运行:start方法是在第一次调用Update或FixedUpdate方法之前被调用:Awake方法运行在所有Start方法之前. 协同程
unity网络----简单基础
网络 TCP:与打电话类似,通知服务到位 UDP:与发短信类似,消息发出即可 IP和端口号是网络两大重要成员 端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用) 三次握手,四次挥手: unity网端简单案例: 分为:综合管理部分.客户端和服务器 需要Socket作为媒介来进行交互 见代码: 一.综合管理部分: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 u
Unity 着色器基础知识
一.着色器基础知识 着色器通过代码模拟物体表面发生的事情,其实就是GPU中运行的一段代码. 着色器的类型: 顶点着色器.片元着色器.无光照着色器.表面着色器.图像特效着色器.计算着色器. 坐标空间: 本地空间.世界空间.视图空间.裁剪空间.屏幕空间.正切空间. 光源类型: 点光源.线光源.区域光. 光线影响因素: 光线入射角.物体表面颜色.物体表面光滑度.半透明层. 渲染器类型: 前向渲染器.延迟渲染器.
[Unity插件]DOTween基础
官方文档链接:http://dotween.demigiant.com/documentation.PHP#globalSettings 普通版下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php pro版下载地址:http://pan.baidu.com/s/1dEzTQkL (pro版提供DOTween Animation和DOTween Path这两个组件,支持可视化编辑) 移动类型:http://robertpenner.com/easing/ea
Unity 2D入门基础教程之僵尸先生
注:这是根据网上教程完成的. 翻译:http://blog.1vr.cn/?p=1422 原文:http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started 如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在
【Unity】第6章 Unity脚本开发基础
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性.如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏. 在Unity中,游戏交互通过脚本编程来实现.脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.通过脚本,开发者可以控制每一个游戏对象的创建.销毁以及对象在各种情况下的行为,进而实现预期的交互效果. 在Unity中进行脚本开发十分简易和高效,这是因为Unity的编辑器整合了很多脚本编辑的功能,比如脚本与游戏对象的
关于Unity的C#基础学习(四)
一.数组 存放同种类型的一组数据,同类+多个 1.定义 int [] int_set; int_set=new int[10]; //在堆上分配出10个int,int_set是数组的引用变量,指向10个int大小的内存空间.new 类型[容量] 2.访问 数组引用变量名称[索引],int_set[0]=0,int_set[1]=1,int_set[1]=2,访问数组的元素. 数组大小是有限的,所以数组访问千万不能越界,10个元素大小的数组,索引就是0到9,100个元素大小的数组,索引就是0到9
关于Unity的C#基础学习(三)
面向对象 一.编码注意 1.每个C#的脚本只有唯一的一个类是继承自MonoBehaviour 2.类的名字要和我们的文件名字一样 3.代码的缩进 个人习惯:在类的内部来访问数据成员/成员函数的时候,用this来修饰,可以更清楚哪些变量是数据成员,哪些是局部变量,哪些是成员函数,哪些不是.其实this可以省略. 二.类的定义 //权限 public(外部),internal(内存) 修饰这个类 1.internal class Person{ }//Person类只能在程序集的内部使用,inter
关于Unity的C#基础学习(二)
一.Debug的使用 int a=3; Debug.Log("a="+a); 二.整数的定义 int m; Debug.Log(m); //C#比C更严谨,没有初始化的变量打印出来使没有意义的,会报错,这个m目前是一个不确定的数.C#的任何一行代码都是有意义的. 三.浮点数的定义 //C#比C更严谨,不能像C中的那样 float a; a=0.1; //会报错,必须是 float a; a=0.1f; 四.表达式 1.赋值表达式= 2.算术表达式+-*/,%,++,-- 注意:整数之
Unity OBB分包(基础APK+OBB) 与apk签名
1.OBB (Opaque Binary Blob)文件格式,是安卓游戏通用数据包.在一些大型游戏上较为常见,同时还附以Data文件,亦或是md5.dat文件出现 产生原因:由于某些平台对于apk上传的大小有限制,例如google play上对apk的大小貌似限制为50M,还有一个原因就是某些平台会根据apk的大小收费,超过限定值大小开始根据超出的部分收费,为了避免这种情况,也就诞生了安卓的数据包 所以最好是把一个很大的apk进行分包,unity的分包只要勾选如图的split applicati
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以
第五章 Unity中的基础光照(3)
目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @ 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r.其中反射反射方向r可以由表面法线n和光源方向l
第五章 Unity中的基础光照(1)
[TOC] 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算.而光照模型用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 1. 我们是如何看到这个世界的 我们可能常会问类似这样的问题:这个物体是什么颜色的?如果读者对小学自然课还有印象的话,可能还会记得这个问题是没有任何意义的:当我们在描述这个物体是红色时,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长.而如果一个物体在我们看来是黑色的,实际上是因为它吸收
【Unity|C#】基础篇(0)——C#与.NET框架
[学习资料] <C#图解教程>(第1章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 [笔记内容] .NET框架组成 程序集(dll/exe) 本机代码 JIT编译器(Just-In-Time) 公共语言运行库(CLR) CLI(也叫IL) [笔记] .NET框架组成 编程工具:如VS BCL :基础类库 CLR :公共语言运行库 我们写的C
lua代码设置unity对象的基础属性
设置对象的父节点: wall.transform:SetParent(GameObject.Find("Walls").transform) 设置颜色: wall:GetComponent("Image").color = UnityEngine.Color(111/255, 89/255, 89/255, 1) 设置大小: wall.transform.localScale = UnityEngine.Vector3(0.2, 0.2, 1) 设置位置: wall
UNITY 2D入门基础教程
Unity4.3增加了原生的2D开发环境,新建项目时选2D http://blog.1vr.cn/?p=1422
Unity Shader入门基础(一)
渲染流水线 一.渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发.生存(或者说渲染)一张二维图像.换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据.纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像.而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成. 一个渲染流程分三个阶段:应用阶段(Application Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage). 1.应用阶段 从名字我们可以看出,这个阶段是由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责
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