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unity背包系统 分类和整理
2024-08-30
unity游戏设计之背包系统
这次任务是模仿上图的样子,制作一个类似的背包系统. 上面的链接为:http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 我们的目标是: 1.实现背包系统的UI界面 2.实现物品的移动 最后的效果: 界面没有网页上的效果好啦,但是基本实现了背包系统. 下面是步骤: 首先构建如上所示的背包的基础结构. 参考课程的例子,利用canvas实现背包系统的框架,包含canvas,camera. 首先新建一张canvas,设置render mode,render camera,
Unity封装dll教程整理
///作者Unity3d师兄---LeroyYang 通过网上大神们的资料以及自己的整理,学习一下用vs2013简单的封装dll文件,方便接口模式下开发,使得逻辑层更为清晰. 操作步骤 1.打开vs2013,新建项目 -新建类库 (注意最上面.NET Framework选择3.5版本以下的,因为Unity3D(当前的Unity3D版本是3.5版) 支持的 .Net 是3.5版. 如果选择的是4.0版会出现 Internal compiler error. See the console log
怎么用MindMapper分类功能整理导图
我们在绘制导图时是按着我们大脑中的思维来的,虽然有着总体逻辑,但是在细节上面还是不可避免的有些小杂乱,我们则可以通过MindMapper分类功能来对导图进行整理. 我们在打开MindMapper思维导图并且创建好导图后,我们可以点击[首页]编辑板块中的分类选项. 在MindMapper分类下拉框内可以看到很多分类选项,我们可以根据主题文本.图例.文本颜色等来对导图的布局进行整理. 此外,我们还可以点击自定义来设置我们自己想要分类条件,凸显出MindMapper思维导图的强大与人性化. 更多Min
Unity 背包系统的完整实现(基于MVC框架思想)
前言: 项目源码上传GitHub:Unity-knapsack 背包系统: 背包系统是游戏中非常重要的元素,几乎每一款游戏都有背包系统,我们使用背包系统可以完成装备栏的数据管理,商店物体的数据管理等等一系列的功能,如何做好一个背包系统呢,来学习把! 本次案例是基于数据本地存储的方式设计的背包系统,首先在数据管理方面,使用ScriptableObject类来实创建数据仓库,可以保存在游戏系统中,重新开始后依旧可以再次加载出来该数据: 前期规划: 为了使得游戏逻辑简洁清晰,可以使用MVC框架完成背包
Unity四元数小问题整理
1.Unity中,四元数不能保存超过360度的旋转,所以如此大范围的旋转不能直接两个四元数做插值(当你用0度和721度的四元数做插值,它只会转1度,而不会转两圈). 2.要把旋转设置成某个方向,用LookRotation,不要用FromToRotation.前者结果测试过,是绝对准确的.
Unity热更新技术整理
一.热更新学习介绍 1.什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好). 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容. 热更新一般应用在手机网游上. 2.为什么C#脚本不可以直接更新 C#是一门编程语言,它运行之前需要进行编译,而这个编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,C#代码发生改变的
unity优化-GPU(网上整理)
优化-GPUGPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样.GPU的瓶颈主要存在在如下的方面: 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂.另一方面就是GPU的显存带宽.那么针锋相对的两方面举措也就十分明显了. 减少顶点数量,简化计算复杂度.压缩图片,以适应显存带
unity优化-CPU(网上整理)
CPU方面性能考虑:引擎和代码渲染模块.动画模块.物理模块.ui模块.粒子模块.加载模块.GC模块最重要的是渲染模块.UI模块和加载模块1.渲染模块主要是:场景.物体和特效的渲染a.降低Draw call在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall.批处理Draw Call Batching原理:每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染.动态批处理:条件是物体使用同一个材质,并且满足对应的特定条件,u
visual studio c++项目文件分类混乱整理
演示环境: win10 + vs2015 (下面简称VS)+ visual assist (下面简称VA) 1.混乱 装了VA的VS,有个快捷键,可快速切换 .h 文件和 .cpp(.cc, .cxx) : alt+o. 但是,有时候按错键: 将 alt + o 错按位 alt + p . 额, 意想不到的看到了: 项目的文件分类错误乱了. 头文件和源文件全部放到了一起.比如: 正常情况,文件有序分类: 按错后,是这样的: 2.恢复分类 任意打开一个待恢复的项目文件 [源文件]或者[头文
Hadoop源码分类概要整理
最近突然觉得, 很多掌握的都还是很浅的原理,需要更深入细粒度去了解整个分布式系统的运转机制.于是..开始作死而又作死而又作死的源码之旅. Hadoop包的功能总共有下列几类: tool:提供一些命令行工具,如DistCp,archive mapreduce,:Hadoop的Map/Reduce实现 filecache:提供HDFS文件的本地缓存,用于加快Map/Reduce的数据访问速度 fs:文件系统的抽象,可以理解为支持多种文件系统实现的统一文件访问接口 hdfs:HDFS,Hadoop的分
Unity开发小技巧整理
sql语言分类与整理:DQL\DML\DDL
整体分为三类: 数据库查询语言(DQL,data QUERY LANGUAGE):对表的查询语句,select 数据库定义语言(DDL,data defined LANGUAGE):create database.drop database.修改库.create table.drop table.修改表等 数据库操作语言(DML,data Manipulation LANGUAGE):update.insert.delete
unity优化-内存(网上整理)
内存优化内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用:2.引擎模块自身内存占用:3.托管堆内存占用.在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上.因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况.一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture).网格(Mesh).动画片段(AnimationClip).音频片段(AudioClip).材质(Material).着色器(Shader).字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等
介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑 [Unity]13.
关于Unity的入门游戏飞机大战的开发(上)
每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作. 做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点.一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点. 开发步骤: 1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5: 做一个总的游戏的控制脚本game_scene; 6: 点击开始按钮,让这个开始界面消失; 7: 让这个飞行射击类游戏背
黑客常用WinAPI函数整理
之前的博客写了很多关于Windows编程的内容,在Windows环境下的黑客必须熟练掌握底层API编程.为了使读者对黑客常用的Windows API有个更全面的了解以及方便日后使用API方法的查询,特将这些常用的API按照7大分类进行整理如下,希望对大家的学习有所帮助. 一.进程 创建进程: CreateProcess("C:\\windows\\notepad.exe",0,0,0,0,0,0,0,&si,&pi); WinExec("notepad&quo
常用WinAPI函数整理------------转载
常用WinAPI函数整理原创 玩撕你 发布于2019-09-04 20:06:55 阅读数 101 收藏展开 之前的博客写了很多关于Windows编程的内容,在Windows环境下的黑客必须熟练掌握底层API编程.为了使读者对黑客常用的Windows API有个更全面的了解以及方便日后使用API方法的查询,特将这些常用的API按照7大分类进行整理如下,希望对大家的学习有所帮助. 一.进程 创建进程: CreateProcess("C:\\windows\\notepad.exe",0,
DotNet 资源大全中文版
https://blog.csdn.net/fhzh520/article/details/52637545 目录 算法与数据结构(Algorithms and Data structures) 应用程序接口(API) 应用程序框架(Application Frameworks) 模板引擎(Application Templates) 人工智能(Artificial Intelligence) 程序集与装配件(Assembly Manipulation) 资源(Assets) 验证与授权(Aut
思考:用开发移动app的观念来开发网站
首先祝大家新年快乐.万事如意. 开发网站程序也有一些年头了,从最初的静态HTML+ JS,到后来的WebForm,然后过渡到现在的MVC. 由于最近做一些技术调研,也接触了很多移动开发,iOS和Android的东西也知道点,会做一些简单的app. 做移动app做多了,再回头看网站开发,我开始怀疑,我们到底需不需要ASP.NET MVC这样的框架? 网站的本质就是 HTML + CSS +JS + HTTP(TCP/IP)协议 + 可以响应HTTP协议的服务器. 移动app的本质是 移动UI +
团队博客作业- Week3
成员介绍 韩青长 测试 我是韩青长,技术小白,抱着对软工的好奇和对未来工作的憧憬选了这门课.暂时选择了测试的工作,也对开发和UI有一定兴趣.从前上帝创造了我们,现在轮到我们来创造自己的软件了~ 陈彦吉 PM 呃,自我介绍..怎么说呢,我叫陈彦吉..作为一个没什么基础的渣渣,感觉一路被碾压了两年,成绩不如大多数人,能力可能也不如大多数人,其他人都可以说自己曾经拿过什么奖,做过什么项目,我感觉我可能什么也说不出来,不管怎么说,这都是因为自己怠惰了,但是我还没有放弃治疗,这个学期我一定要拿下这门课
Linux内核源码分析方法
一.内核源码之我见 Linux内核代码的庞大令不少人“望而生畏”,也正因为如此,使得人们对Linux的了解仅处于泛泛的层次.如果想透析Linux,深入操作系统的本质,阅读内核源码是最有效的途径.我们都知道,想成为优秀的程序员,需要大量的实践和代码的编写.编程固然重要,但是往往只编程的人很容易把自己局限在自己的知识领域内.如果要扩展自己知识的广度,我们需要多接触其他人编写的代码,尤其是水平比我们更高的人编写的代码.通过这种途径,我们可以跳出自己知识圈的束缚,进入他人的知识圈,了解更多甚至我们一般短
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