刷新SQL Server所有视图.函数.存储过程 更多 sql 此脚本用于在删除或添加字段时刷新相关视图,并检查视图.函数.存储过程有效性. [SQL]代码 --视图.存储过程.函数名称 DECLARE @NAME NVARCHAR(255); --局部游标 DECLARE @CUR CURSOR --自动修改未上状态为旷课 SET @CUR=CURSOR SCROLL DYNAMIC FOR SELECT NAME FROM DBO.SYSOBJECTS WHERE NAME NOT
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上. 三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!! using UnityEn
在学习Unity时,掌握如何编写脚本是必须掌握的一项基本技能.但是关于Unity的游戏脚本中各函数的生命周期是怎样开始和结束的,它们的执行顺序是如何安排的?这一点我们要清楚的了解. 我们知道Unity中的脚本大多派生于MonoBehaviour类,所以可以重写MonoBehaviour类里面的方法来实现我们想要的功能.那么自定义脚本中的各函数执行顺序和MonoBehaviour里面的函数执行顺序大致是一样的. 首先介绍一下MonoBehaviour类里面的成员变量和成员函数. public cl