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unity自发光没有效果
2024-09-04
Unity5 Standard自发光材质无效解决方法
受光物和发光物都要勾选Static才会有效. 如果不够选静态就是用HDR光照,需要相机勾选HDR 所以如果是动态的物体真实发光,Unity依旧无法支持
Unity光晕剑效果的Shader简单实现
最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是用了LightSword后的效果 (原谅我的审美吧~~~调了半天也就这难看的样子T_T) 这是Inspector里面Material的参数 参数的解释将在后面进行细致讲解 创建流程 来讲述一下创建光剑效果的流程吧 1.准备两张贴图: 一张是剑体本身的贴图,是真正要显示出来的剑体 一张是要展现光晕效果
unity传送门类似效果实现
简述 在传送门中,核心的玩法是在地上或者墙上打开2个可以联通的洞来实现传送的效果.以此扩展加入解谜要素构成游戏的核心. 这里尝试使用unity来实现传送门的核心功能,具体功能分析如下: 1.传送门的模型 2.传送门的贴图 3.传送门的传送功能 这里我们需要以下软件:3dmax 2014,unity3d 5.4.0,visual studio 2015 一.传送门的模型和uv 打开3dmax,确认系统单位和显示单位都为米,如果不为米,改成米 建立一个圆柱体,高度段数1
Unity Shader - 消融效果原理与变体
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示
unity,荧光效果(bloom)实现过程
两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来. 荧光效果截图: 一,接口: 整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_renderBloomRT.prefab,bloomEmitter.shader. 使用方法: 1,将AE_GroupBloom.cs添加到Main Camera上. 2,将Camera_rende
关于Unity中粒子效果的使用
粒子效果1: 游戏中会有很炫酷的特效,比如爆炸,水花,火焰等;2: unity提供粒子编辑器,方便特效人员来开发很炫酷的特效;3.粒子效果一般有专门的粒子特效师来做,我们只需要拿来用就好了,很多参数没必要掌握. Particle System组件面板 1: 粒子系统主体;2: 喷射(Emission);3: 形态(shape);4: 生命周期内的速度偏移(velocity over lifetime);5: 生命周期内的限制速度(limit velocity over lifetime);6:
unity 图片 粉碎效果 破碎效果
效果: 点击按钮后: 这些碎片具有物理碰撞效果,下面会有隐形的支柱垫着碎片,n秒后支柱消失,碎片落下 当然你也可以控制生成的碎片,让他们从下而上一块一块地落下 插件源码: https://github.com/mjholtzem/Unity-2D-Destruction 基本使用说明 导入Unity 2D Destruction包 将精灵拖入场景中 添加Explodable组件和PolygonCollider2D或BoxCollider2D 设置参数并单击Generate Fragments(重
Unity音乐喷泉效果
本文参考了该文,其素材也取之于该处 效果 实现效果(根据音乐的高低会产生不同的波纹): 可以观看视频来获得更好的体验. 波纹的实现 先模拟出如下效果: 通过鼠标的点击,产生一个扩散的圆圈. 如上图所示,这个效果主要通过Displatment Shader实现,首先创建Shader,Matrial,在Scene视图尝试我们的想法. Shader可参考,Unity官网教程 这样我们就可以通过改变DispTexture这张贴图的圆环就能产生大小不同的隆起效果,再通过每帧刷新的方式继而可以参数波纹扩散的
Unity 实现橡皮擦效果
我所实现的橡皮擦效果是设置图片某点的像素的透明度为0,来简单实现擦除效果的: 下面是效果 首先需要注意两点:1:设置 Main Camera 的 projection 属性为Orthographic 2:设置Canvas 的Render Mode 为 Screen Space - Camera 然后找一张图片,导入Unity 中并修改它的读写权限,创建Raw Imager 这样启动之后就可以测试效果了. 附上代码:(代码中有解释) using AYUI.UIFrame; using DG.T
Unity 屏幕震动效果实现
要实现震屏效果其实并不难,所谓的震屏在PC端可以简单地理解为相机(MainCamera)的抖动. 代码实现如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenShake : MonoBehaviour { private float shakeTime = 0.0f; private float fps= 20.0f; private float frameTime =0.0f; private float sh
unity 实现流光效果
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} //遮罩纹理 _MaskTex("Mask Tex
unity实现玻璃效果
一.使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cube("Cube",CUBE)=""{} } SubShader { T
Unity之流光效果
效果如图: shader如下: Shader "Unlit/Walk light" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD Tags { "Queue" = "Transpar
Unity Shader 景深效果
效果 原理: 开启摄像机的深度模式,将深度保存到一张名为_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)内置的纹理中. 如果深度在焦点范围内就用原图,否则就用模糊图. Shader: Shader "DepthOfFiled" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 0.1 }
[Unity UGUI]ScrollRect效果大全
UGUI各种优化效果 本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载 - 支持不用Mask遮罩无限循环加载 - 支持ObjectPool动态加载 - 支持无限不规则子物体动态加载 - 支持拖动并点击和拖拽 - 支持拖动并拖拽 - 支持ScrollRect拖动自动吸附功能(拖动是否超过一半自动进退) 前言 要实现以上效果,我从网上搜索得到部分解决方案链接,但不是完全满足想要的效果,就自己继续改造优化和添加想要的效果,本文最后会
Unity Shader 玻璃效果
一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射.下面分类进行讨论: 折射: 1.利用Grass Pass对当前屏幕的渲染图像进行采样 2.得到法线贴图对折射的影响 3.对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,以模拟折射效果 反射: 主要利用环境贴图产生反射的残影,并和主贴图采样结果混合 得到反射和折射的结果后,以一个插值变量控制最终效果(类似于玻璃的透光率): 脚本如下: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with
Unity Shader 广告牌效果
广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同.广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等. 它的本质在于构建旋转矩阵,此时我们可以选择三个基向量来构建此矩阵. 指向→的方向(X轴) 指向↑的方向(Y轴) 平面的法线方向(Z轴) 计算方法通常是: 1.根据当前摄像机的方向确定法线方向(广告牌效果的本质),并归一化 normal=normalize(viewDir); 2.根据得到的法线方向和初始的向上方向(在本地空间中即为float3(0,1,0))计算向右的方向,并归一化 r
Unity UGUI——遮罩效果(Mask)
Show Mask Graphic
Unity Shader-描边效果
原文链接:http://blog.csdn.net/puppet_master
【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个夜视效果的画面特效
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 呜呼,这本书最后一篇了有木有!!!想想就有点小激动呢...(可是还有很多隔过去了.)技术文
unity描边效果
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一.边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting Shader "Custom/RimLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1
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