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unity自带的inputmananger
2024-08-03
Unity3D InputManager详解
首先说一下 Input 类,这个类很常用,API 大家基本都知道,这里记录几个使用频率没那么高的 API Input.acceleration:重力加速度传感器的值,加速度的方向,适用于移动平台. Input.multiTouchEnabled:是否启用多点触控,适用于移动平台. Input.inputString:本次Update时间间隔内(当前这一帧内)输入的字符串. Input.GetAxis():获取虚拟轴的值,并且具有平滑过渡,返回值会从0增长到1,具有一定的时间. Input.Get
UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER
UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER 可用,但是脚本是保密的?
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
【转载】利用Unity自带的合图切割功能将合图切割成子图
虽然目前网上具有切割合图功能的工具不少,但大部分都是自动切割或者根据plist之类的合图文件切割的, 这种切割往往不可自己微调或者很难维调,导致效果不理想. 今天逛贴吧发现了一位网友写的切割合图插件很不错,就分享下, 利用的是Unity自带的合图切割功能,原生的切割功能虽然很方便而且很容易微调,但无法导出,这个网友将它们导出了, 来自:百度Unity3D贴吧的13471713164 链接:http://tieba.baidu.com/p/3217039693 using UnityEngine;
【Unity3D】Unity自带组件—完成第一人称人物控制
1.导入unity自带的Character Controllers包 2.可以看到First Person Controller组件的构成 Mouse Look() : 随鼠标的移动而使所属物体发生旋转 FPSInput Controller() : 控制物体的移动 3.同样的,我们为自己的模型添加以上四个组件 其中Mouse Look() 中的Axes属性,是调整围绕的旋转轴 所谓第一人称就是,鼠标左右晃动则模型以X为轴进行旋转 鼠标上下晃动则模型的腰关节以Z轴进行旋转 4.找到模型的腰关节,
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有
Unity自带网络功能——NetworkView组件、Serialize、RPC
Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持.可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务.
unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1
Unity自带IAP插件使用(googleplay)
https://blog.csdn.net/ar__ha/article/details/64439872 Unity Services里的Unity IAP对于IOS和GooglePlay的支付用这个插件就足够了. Unity官方文档 1.集成插件 Window-Services(Ctrl+0)在Services面板Link你的工程,启用In-App Purchase,Import/Update一下,插件就在Assets/Plugins/UnityPurchasing下. 2.设置 以Goog
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,
Unity编辑器扩展中,使用Unity自带的GUIStyle
在进行编辑器扩展时,创建组件的方法一般都会提供GUIStyle参数,可以让我们自定义样式.修改背景图,字体大小,颜色等等. 比如,创建Button组件的方法:public static bool Button(string text, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options); 创建时可以传递一个GUIStyle参数来自定义样式. 在GUI.skin.customStyles数组中,unity定义了很多自带的样式.有的需求可以直接在这些样
Unity自带寻路Navmesh
自带寻路Navmesh的三大组件: 1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上 一.基础 1.选中静态对象,勾选Navigation Static 2.Window/Navigation,弹出Navigation视图,点击右下角的Bake按钮生成导航网格 3.在Bake选项
UNITY自带的3D object没有三角形?
有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567
Lambert漫反射.BLinnPhong及Phong模型 Unity自带的在Lighting.cginc里
1.漫反射 此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象 此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一种为方向光,然后我们分别计算这两种光照射到粗糙物体表面所产生的光照现象,最后再将两个结果相加,得出反射后的光强值. 首先是计算环境光的公式: I_ambdiff = K_d * I_a; 其中,K_d为粗糙物体表面材质对光的反射系数,这个系数由程序编写者在宿主程序中给出,I_a为环境光的光强,也就是
Unity 播放 带 alpha 通道的视频(Video Player组件)
孙广东 2017.6.18 http://blog.csdn.NET/u010019717 通常是 .webm类型文件!!!!! 你可以下载这个文件到本地: Http://tsubakit1.sakura.ne.jp/temp/unity_B.webm 也可以播放在线的:通过 URL 地址 Http://tsubakit1.sakura.ne.jp/temp/unity_B.webm 使用工具: ffmpeg.exe 将序列帧图片转换生成 .webm视频文件!!!!! 美术资源的下载:
unity自带寻路Navmesh入门教程
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/
Unity自带标准资源包中的特效
【Unity】4.2 提升开发效率的捷径--导入 Unity 5.3.4 自带的资源包
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-06 一.简介 Unity自带的资源包也称为标准资源包.换言之,Unity自带的所有标准资源包导入到Unity项目中以后,都会放在Project视图的Standard Assets文件夹下.如果是多平台,除了Standard Assets文件夹以外,还会有一个Edit文件夹. 如果你打开别人写的Unity项目,只要看到项目中包含有Standard Assets文件夹和Edit文件夹,你就应该马上想到,这些文件夹下的资源都是从Unit
unity小地图技术方案总结
技术方案 一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖) 1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture: 2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettexture设置为上述的smallmaptexture:注意下列所示的参数,是主要的影响.Cullmask来让其他不需在小地图显示的物体忽略,Size对小地图的可视范围进行调节.并将这个摄像机当做玩家的子
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