原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html 原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.html 在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is
这篇作为上一篇的补充介绍,主要讲Unity里面的投影矩阵的问题: 上篇的链接写给VR手游开发小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二) 关于Unity中的Camera,圣典里面对每一项属性都做了简要的介绍,没看过的小伙伴传送门在下面 http://www.ceeger.com/Components/class-Camera.html 一.裁剪面 先从这个专业的词汇开始,以下是圣典对裁剪面的介绍: The Near and Far Clip Plane
模型自身position属性 为(0,0,0),但并不在场景中心, 可能建模的原因,位置放到中心但设置了偏移(不一定). 解决方法: 主要代码 let box = new THREE.Box3(); // target 是目标模型 box.setFromObject(target); let center = new THREE.Vector3(); box.getCenter(center) // 相机放到模型附近 模型中心位置向量加上 德尔塔向量 camera.position.copy(c
最近真是忙,连研究细看的时间都没有了,原帖地址:https://alastaira.wordpress.com/2013/11/08/smooth-unity-camera-transitions-with-animation-curves/ 先贴到这里 I’m creating a game in which I want to transition between two camera views – a top-down, overhead camera that gives a zoom