unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销. 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销.对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况. GameObjectPool.cs如下 using UnityEngine; u
对象池技术在服务器开发上应用广泛.在各种对象池的实现中,尤其以数据库的连接池最为明显,可以说是每个服务器必须实现的部分. apache common pool 官方文档可以参考:https://commons.apache.org/proper/commons-pool/. 结合JedisPool看Commons Pool对象池技术 结合JedisPool,我们来了解一下commons pool的整体设计: 面向用户的往往是ObjectPool,用户看到的是一个对象池,对
java中的对象池技术,是为了方便快捷地创建某些对象而出现的,当需要一个对象时,就可以从池中取一个出来(如果池中没有则创建一个),则在需要重复重复创建相等变量时节省了很多时间.对象池其实也就是一个内存空间,不同于使用new关键字创建的对象所在的堆空间.本文只从java使用者的角度来探讨java对象池技术,并不涉及对象池的原理及实现方法.个人认为,如果是真的专注java,就必须对这些细节方面有一定的了解.但知道它的原理和具体的实现方法则不是必须的. 1,对象池中对象和堆中的对象 public
一.业务背景 当项目中涉及到频繁的对象的创建和回收的时候,就会出现频繁GC的情况,这时就出现了池化的技术来实现对象的循环使用从而避免对象的频繁回收,Netty包下的Recycler就实现了这一功能.当创建对象的时候直接从池中获取,但使用完毕进行回收的时候, 直接将对象回收到池中,这样可以大量减少对象的创建和回收,是对JVM优化的很好的手段 二.Recycler的使用案例 首先定义需要池化的对象User public class User { /** * 初始化对象池 * */ private s