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unity鼠标滑动要在场景中设置什么
2024-10-28
在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube.添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上). 1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下: void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //
LoadRunner中Action的迭代次数的设置和运行场景中设置
LoadRunner中Action的迭代次数的设置和运行场景中设置 LoadRunner是怎么重复迭代和怎么增加并发运行的呢? 另外,在参数化时,对于一次压力测试中均只能用一次的资源应该怎么参数化呢?就是说这些资源用了一次就不能在用了的. --参数化时,在select next row选择unique,update value on选择 each occurence, 1. 迭代跟虚拟用户数没什么必然联系 迭代是这样的: 迭代1次 迭代2次 迭代3次 用户1 X1
[Unity工具]查找GameObject在场景中所有被引用的地方
参考链接: https://blog.csdn.net/hjzyzr/article/details/53316919?utm_source=blogxgwz4 https://blog.csdn.net/weixin_39706943/article/details/80507276 0.场景如下: 1.获取场景中所有的Go,包括嵌套的,隐藏的.需要注意的是要进行go.scene.name != null,这句判断,否则会包含很多来自其他地方的go(不只是来自Project视图) using
UGUI之在场景中设置、修改标签和按钮
UnityGUI使用一个特殊的OnGUI()函数,在该函数中加入实现UI的脚本. 它一共有两种类型的接口:GUI.xxx()和GUILayout.xxx(). 第一种需要自动手写填写处于屏幕上的位置.我之前学的教程都是用这种方式的,参考代码如下: void OnGUI() { //居中显示文字 GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; //设置字体大小 GUI.skin.label.fontSize = 50; //创建一个标签,用于
在Unity场景中控制日夜的轮转
一.介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二.操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional Light中添加相应的脚本文件. (如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Gen
Winform中设置ZedGraph鼠标悬浮显示举例最近曲线上的点的坐标值和X轴与Y轴的标题
场景 Winform中设置ZedGraph鼠标双击获取距离最近曲线上的点的坐标值: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/102466406 现在要实现鼠标悬浮时显示距离最近曲线上的点的横纵坐标和X轴和Y轴的标题. 注: 博客主页: https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi 关注公众号 霸道的程序猿 获取编程相关电子书.教程推送与免费下载. 实现 在包含ZedGraph控件的窗
Winform中设置ZedGraph鼠标滚轮缩放的灵敏度以及设置滚轮缩放的方式(鼠标焦点为中心还是图形中心点)
场景 Winforn中设置ZedGraph曲线图的属性.坐标轴属性.刻度属性: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/100112573 Winform中实现ZedGraph的多条Y轴(附源码下载): https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/100132245 在曲线图上,鼠标滚轮缩放时,有两中缩放方式: 以鼠标所在焦点为中心缩放. 以图形中心
Winform中设置ZedGraph鼠标焦点位置画出十字线并在鼠标移出时十字线消失
场景 Winforn中设置ZedGraph曲线图的属性.坐标轴属性.刻度属性: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/100112573 在鼠标经过曲线附近时获取最近曲线以及曲线上点的坐标,并以此坐标表示一条十字线. 效果 注: 博客主页:https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi关注公众号霸道的程序猿获取编程相关电子书.教程推送与免费下载. 实现 绑定鼠标移动事件 zgc.Mo
Winform中设置ZedGraph鼠标双击获取距离最近曲线上的点的坐标值
场景 WInforn中设置ZedGraph的焦点显示坐标格式化以及显示三个坐标数的解决办法: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/102466190 Winform中实现ZedGraph的多条Y轴(附源码下载): https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/100132245 在多条曲线中,鼠标双击面板,弹窗显示距离焦点最近的坐标的值. 效果 注
unity NGUI点击消息不传入到场景中去
unity NGUI点击消息不传入到场景中去 1.今天遇到的问题是点击NGUI的按钮,场景中也相应了这个消息 解决的办法是在场景中需要互动的时候,也就是在update中进行判断 是否是点击了NGUI按钮! 加入了如下代码即可: if (UICamera.hoveredObject != null) { print("点击了NGUI"); } 发现网上说是UICamera.hoveredObject==null,亲测不是这样的,呵呵!
使用Unity中的Box Collider组件完成游戏场景中的碰撞检测功能
一.介绍 目的:通过Unity自带的组件完成游戏场景中的碰撞检测功能. 软件环境:Unity 2017.3.0f3 二.实现过程 1,在面板中点击Add Component按钮 2,添加Box Collider组件 3,调整碰撞范围 4,运行程序后测试效果
在Unity场景中更改天空盒的步骤
一.介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013. 参考 skybox 二.自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三.修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting -> settings,会出现下面对话框 修改后效果如下
Unity小知识---第三人称中设置摄像机的简单跟随
第三人称中设置摄像机的简单跟随 private Transform player; private Vector3 offect; private float smooothing = 3f; //插值运算的速度 void Start () { player = GameObject.Find("Player").transform; offect = transform.position - player.position; //计算相机和物体的偏移量,好在后面设置跟随物体 } //
3D场景中的鼠标响应事件
原文:3D场景中的鼠标响应事件 今天要讲的是3D场景中的鼠标响应事件的处理,首先Button的响应是大家熟知的,只要加上一个click事件,然后写一个响应的处理时间就行了.对于二维平面上的一些控件也很好处理,比如在跳棋那篇文章中,就是用了ellipse的鼠标左右键按下的事件响应函数.可是对于WPF中的三维空间怎么办呢?一般的网格没有提供鼠标事件啊? 现在来介绍一下WPF的3D中响应鼠标事件的处理. 1. viewport3D是提供了鼠标响应事件(大家可以在响应的帮助文档中找到). 2.
【Java】在JTable中设置鼠标监听器,点击操作对应数据
最终效果 鼠标点击JTable中任一数据,修改相应的信息. 确定点击的行和列 package com.dao; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.JTable; public class TableMethod extends BaseDAO{ int rowww ; int colll ; public int getRowww() { return
unity 查找脚本被场景中哪些对象引用
在需要查找的脚本上右键: 在场景中已经显示出所有引用该脚本的对象
【Unity】6.2 在VS2015中调试 C# 脚本
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 这一节先利用GUI显示一个简单的界面(以后还会专门介绍GUI),并解释如何在VS2015中调试C#脚本. 本节例子的运行效果如下: 二.调试C#脚本的方式 有以下方式: (1)利用断点调试.断点设置和取消的办法与在控制台应用程序中利用断点调试C#代码的办法相同. (2)通过Debug类提供的方法在后台输出调试信息.该办法会直接在VS2015输出窗口以及Unity的控制台(Console)中输出调试信息. (3)在Un
【Unity】13.2 通过Lighting Window设置相关参数
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object.Scene.Lightmaps. 二.Object(对象选项卡) 利用该选项卡,可以在场景中选择对象的子集并更改其设置,即选择哪些对象应该参与 GI 计算.这些选项设置将会始终应用于你选择的对象组. 1.All 选项卡的顶部是一组场景筛选按钮,即在层次视图中显示哪些类型 ︰ 灯光,渲染,地形.选择[All]将显示所有类型.如果选择其他按
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个
Unity编程标准导引-2.2Unity中的基本概念
2.2Unity中的基本概念 上述介绍提到了几个概念:游戏对象.场景.资源.相机,这个小节我们来深入了解,同时进行一些实践性操作.不过首先,我们需要大概了解一下Unity的工程文件夹. 2.2.1工程文件夹 在Unity工程目录下的文件夹,大致整理如下: 文件夹名称 介绍 Assets Assets文件夹是Unity中的工程资源文件夹,Unity编辑器寻找工程路径时的搜索目标.我们所有的资源都存在这个文件夹中,后续介绍的几个文件夹都由系统自动产生. Library Library文件夹是Unit
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