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unity 中怎样删除一个子节点
2024-09-04
关于Unity中的删除、显示和隐藏节点
一.删除节点和组件 1.删除一个节点,以及节点上面所有的组件全部删除了//删除一个节点的时候,节点上面所有的组件也会被删除:MonoBehaviour.Destroy(this.gameObject); 2.删除组件实例 // 删除节点上自己这个脚本组件MonoBehaviour.Destroy(this); // 删除节点上的其他组件MonoBehaviour.Destroy(this.GetComponent<Image>()); 3.当我们的组件实例被删除的时候,会调用OnDestroy
试验删除RAC(ORA10G)节点
1.环境概述 2.删除一个节点 本实验中以删除第二个节点为示例. 2.1删除数据库实例 在第一个节点上(存活的节点)上使用DBCA删除第二个节点的实例. 执行完以上操作可以看下crs_stat –t ,这时可以发现已经找不到第二个实例信息了. 2.2清除ASM实例 在第一个节点上(存活的节点)上执行. 检查前后两次对比: 删除ASM实例相关文件 删除ASM实例的初始化参数文件(被删除节点操作) 例如:rm -f /u01/oracle/product/10.2.0/asm_1/dbs/*ASM
解析xml(当节点中有多个子节点)
概要:解析一个xml,当一个节点中又包含多个子节点如何解析,对比一个节点中不包括其他节点的情况. 一,xml样例 <cisReports batNo="查询批次号" unitName="查询单位名称" subOrgan="分支机构名称" queryUserID="查询操作员登录名" queryCount="查询请求数量" receiveTime="查询申请时间,格式YYYYMMDD HH24
GMF中,删除节点和连线的另一种实现
问题 在GMF中,如果需要programmatically删除节点或连线,在google中我们很容易搜索到<GMF中,删除节点和连线的实现>一文(我并不确定这是原创作者的原始链接),很多人可能都使用这种实现.这是一种很好的实现,但有时候也有其缺点--除了需要删除View和Edge外,还需要删除model,在element对应于各种不同的model时,显然需要写大量if else来处理不同的model. 实现 我们可以有另一种实现,通过request和command来实现,以下代码删除某个节点上
openstack中彻底删除计算节点的操作记录
在使用openstack的过程中,我们经常会添加好几台计算节点来部署虚拟机,在后续使用中由于某些原因,一些计算节点出现了问题,需要将这些出了问题的计算节点从openstack的控制节点中踢出去!但是很多时候,在删除计算节点的时候由于删除不彻底而导致了后面使用openstack出现了诸多问题. 下面记录了在openstack中彻底删除计算节点linux-node2.openstack的操作: 在控制节点上操作 查看计算节点 [root@linux-node1 src]# openstack hos
lintcode:Remove Nth Node From End of Lis 删除链表中倒数第n个节点
题目: 删除链表中倒数第n个节点 给定一个链表,删除链表中倒数第n个节点,返回链表的头节点. 样例 给出链表1->2->3->4->5->null和 n = 2. 删除倒数第二个节点之后,这个链表将变成1->2->3->5->null. 注意 链表中的节点个数大于等于n 解题: 要删除倒数第n个节点,我们要找到其前面一个节点,也就是倒数第n+1的节点,找到这个节点就可以进行删除.和上题的思想很类似, 定义两个指针,p和cur,cur指针向前走,走了n
删除链表中倒数第n个节点
给定一个链表,删除链表中倒数第n个节点,返回链表的头节点. 样例 给出链表1->2->3->4->5->null和 n = 2. 删除倒数第二个节点之后,这个链表将变成1->2->3->5->null. /** * Definition of ListNode * class ListNode { * public: * int val; * ListNode *next; * ListNode(int val) { * this->val =
lintcode174 删除链表中倒数第n个节点
删除链表中倒数第n个节点 给定一个链表,删除链表中倒数第n个节点,返回链表的头节点. 注意事项 链表中的节点个数大于等于n 您在真实的面试中是否遇到过这个题? Yes 样例 给出链表1->2->3->4->5->null和 n = 2. 删除倒数第二个节点之后,这个链表将变成1->2->3->5->null. 基础:lintcode166 链表倒数第n个节点 /** * Definition of ListNode * class ListNod
LintCode-174.删除链表中倒数第n个节点
删除链表中倒数第n个节点 给定一个链表,删除链表中倒数第n个节点,返回链表的头节点. 注意事项 链表中的节点个数大于等于n 样例 给出链表 1->2->3->4->5->null 和 n = 2. 删除倒数第二个节点之后,这个链表将变成 1->2->3->5->null . 挑战 O(n)时间复杂度 标签 链表 两根指针 code /** * Definition of ListNode * class ListNode { * public: * i
174. 删除链表中倒数第n个节点
描述 笔记 数据 评测 给定一个链表,删除链表中倒数第n个节点,返回链表的头节点. 注意事项 链表中的节点个数大于等于n 您在真实的面试中是否遇到过这个题? Yes 样例 给出链表1->2->3->4->5->null和 n = 2. 删除倒数第二个节点之后,这个链表将变成1->2->3->5->null. 挑战 O(n)时间复杂度 /** * Definition of ListNode * class ListNode { * public: *
js中创建html标签、加入select下默认的option的value和text、删除select元素节点下全部的OPTION节点
<pre name="code" class="java"> jsp 中的下拉框标签: <s:select name="sjx" id="sjx" list="sjxList" listKey="BM" listValue="MC" size="20" cssStyle="width:100%;height:70px;
LeetCode 19. Remove Nth Node From End of List(删除链表中倒数第N个节点)
题意:删除链表中倒数第N个节点. 法一:递归.每次统计当前链表长度,如果等于N,则return head -> next,即删除倒数第N个节点:否则的话,问题转化为子问题“对head->next这个链表删除倒数第N个节点”,将head的next指针指向该子问题的结果,返回head即可.这个方法时间复杂度高,不推荐. /** * Definition for singly-linked list. * struct ListNode { * int val; * ListNode *next;
[剑指Offer]18-题目一:删除链表的节点 题目二:删除链表中重复节点
题目一 题目 O(1)时间复杂度删除给定链表节点. 题解 用待删除节点后一个节点的值覆盖待删除节点值,更新链接关系. 注意链表只有一个节点:删除尾结点:删除头节点的处理. 代码 class ListNode { int val; ListNode next = null; ListNode(int val) { this.val = val; } } public class Main { public static void main(String[] args) { //test case
html5中JavaScript删除全部节点
如果div里有这么些内容: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=GBK"> <title>iScroll demo: simple</title> <script type="text/javascript"> functi
从Unity中的Attribute到AOP(七)
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c
关于Unity中FPS第一人称射击类游戏制作(专题十)
当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1 场景搭建 1: 导入人物模型, 手持一把枪;2: 导入碎片模型;3: 创建一个平面;4: 创建一个障碍物;5: 导入人物模型;6: 配置一个十字瞄准器, 设想机对准的中心就是瞄准的中心, 屏幕中心;7: 配置一个第一人称的摄像机,做人的眼睛; 开枪射击 1: 鼠标左键按下开火;2: 从摄像机位置开始,根据摄像机的正前方,在一定的射击距离内如果碰撞到了某个物体,那么就表示这个物体被子弹射击;3: 播放射击的子弹碎片: 在射击碰撞点产生
关于Unity中场景的导入与导出(专题九)
Unity场景 场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解 1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包括了地形, 创建物体, 光源, 天空盒,与雾等;3: 场景不包含任何逻辑4: 程序员要能熟练的导入与导出其他项目的场景; 场景导出和导入思路 把Unity4.X的场景文件导入到Unity5.X的场景中 1: 准备好Unity 4.7游戏项目的要导出的场景;2: 将属于场景的物体,导出成预制体;3:
WP8:在Unity中使用OpenXLive
Unity 4.2正式版开始添加了对Windows 8.Windows Phone 8等其他平台的支持,而且开发者可以免费使用Unity引擎来开发游戏了.而作为Windows Phone和Windows 8平台上最大的游戏社交网络,OpenXLive也可以无缝支持Unity for WP8和Windows 8的开发. 本篇文章将介绍如何在Unity for WP8中调用OpenXLive的各种服务. 安装Unity 4.2正式版 Unity 4.2正式版下载地址为:http://unity3d.
关于Unity中从服务器下载资源压缩包AssetBundle的步骤
AssetBundle 1: 在Unity中,能为用户存储资源的一种压缩格式的打包集合,他可以存任意一种Unity引擎可以识别的资源: 模型,音频,纹理图,动画, 开发者自定义的二进制文件; 2: 这样做的好处就是:a.我们的安装包不用做那么大,可以把很多大的资源放到服务器上面去,安装包就比较小 b.如果有改动的话可以去更新资源,AssetBundle就是Unity提供的一种更新资源的机制3: AssetBundle开发步骤: (1): 创建AssetBundle: 项目的资源打包到Asset
关于Unity中UI中的Mask组件、Text组件和布局
一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.
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