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unity 加载png图片为texture2D
2024-09-05
Unity3D学习笔记9——加载纹理
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. Resources方式 2.2. API方式 2.3. Web方式 1. 概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中.但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载. 2. 详论 2.1. Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.Load<Text
Unity加载外部图片
在这里记录一下在 Unity3D 中分别使用 WWW 和 IO 流加载外部图片 使用 WWW 加载 /// <summary> /// 使用 WWW 加载图片,并赋值给 _rawImage /// </summary> /// <param name="_url">图片地址</param> /// <param name="_rawImage"></param> /// <returns&
Unity加载本地图片的2种方式
1. 使用 WWW 加载,详细查看 unity3d 官方文档. 2. 使用 System.IO 加载,lua 代码如下: local File = luanet.import_type("System.IO.File"); local Texture2D=luanet.import_type("UnityEngine.Texture2D"); local TextureFormat=luanet.import_type("UnityEngine.Textu
[转]全面理解Unity加载和内存管理
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念
WebView加载HTML图片大小自适应与文章自动换行
http://www.brighttj.com/ios/ios-webview-load-html-image-adaptive.html 在很多App中都会使用到webview,尤其是在加载新闻内容等文章形式的数据时.因为图文混编以及不同字体格式的显示,在iOS进行编辑和显示都是一大问题(当然,iOS中也可以用CoreText进行绘制),但是对于web端来说,一个富文本编辑器就可以完美解决这个问题.所以后台很多时候会直接返回HTML代码拿给前端解析,这时,在客户端对HTML代码的处理就显得尤为
Android ListView 图片异步加载和图片内存缓存
开发Android应用经常需要处理图片的加载问题.因为图片一般都是存放在服务器端,需要联网去加载,而这又是一个比较耗时的过程,所以Android中都是通过开启一个异步线程去加载.为了增加用户体验,给用户省流量,一般把加载完的图片先缓存下来,下次加载的时候就不需要再联网去服务器端加载.图片缓存一般分为一级缓存(即内存缓存)和二级缓存(即磁盘缓存).这里只讲一级缓存. 内存缓存就是把加载完的图片先放在手机内存中,等下次加载的时候再从内存中取出来. 优点是速度快,缺点是不能长久保存,用户退出应用程序之
WPF中加载高分辨率图片性能优化
在最近的项目中,遇到一个关于WPF中同时加载多张图片时,内存占用非常高的问题. 问题背景: 在一个ListView中同时加载多张图片,注意:我们需要加载的图片分辨率非常高. 代码: XAML: <Grid> <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="Auto"/> <RowDefinition Height="*"/> </Grid.RowDefinitions&g
Fresco 使用笔记(一):加载gif图片并播放
项目总结 --------------------------------------------------------------------- 前言: 项目中图文混合使用的太多太多了,但是绝大部分都是静态图片. 然而项目开发中有这么一个需求:显示一个出一个简短的动画(一般都不超过3秒)演示 比如说:一个功能提供很多步骤来教用户做广播体操,那么第一步就显示一个3秒钟的动作图,第二步显示一个几秒钟的动作图.(当然这个需求不是这个功能) 怎么解决呢:一确定这个需求我的第一实现思路便是让美工给我搞
图片_ _Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题 2
Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题 博客分类: Android Android游戏虚拟机算法JNI 尽量不要使用setImageBitmap或 setImageResource或 BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存. 因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法, 创建出一个bitmap,再将其设为ImageV
Delphi7 第三方控件1stClass4000的TfcImageBtn按钮控件动态加载jpg图片例子
Delphi7 第三方控件1stClass4000的TfcImageBtn按钮控件动态加载jpg图片例子 procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bmp:TBitmap; jpg:TJPEGImage; FileName: string; begin bmp := TBitmap.Create; jpg := TJPEGImage.Create; FileName := ExtractFileDir(ParamStr())+'\jp
Adobe Edge Animate –解决图形边缘精确检测问题-通过jquery加载svg图片
Adobe Edge Animate –解决图形边缘精确检测问题-通过jquery加载svg图片 版权声明: 本文版权属于 北京联友天下科技发展有限公司. 转载的时候请注明版权和原文地址. 在edge中,当我们导入一张图片,不管是jpg还是png格式,为图片添加诸如click等事件时,检测的范围总是为矩形,即使将svg图片直接添加到舞台,也是这种情况,那么如果像下图这样一个图片,我们要检测鼠标点击的是五角星还是圆圈部分,这样就涉及到精确判定图形边缘的问题.
android95 缩放加载大图片
MainActivity: package com.itheima.loadimage; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.BitmapFactory.Options; import android.graphics.Point; i
全面理解Unity加载和内存管理
全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=6507 1.用简单的“for”循环代替“foreach”循环.由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存.一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存. 2.更改我们检查游戏对象标签的方法.用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)
Android(java)学习笔记236:多媒体之加载大图片到内存(Bitmap API)
1.Bitmap (API使用) android里面的bitmap中,一个像素点需要4个byte去表示,这是因为android表示颜色是" argb ":其中 a 表示是透明度,然后是" rgb" 颜色表示范围 ~~~ffffffff 2.加载图片到内存: 上面说到了图形表示使用4byte,和int一样,所以Android里面每个像素点都是使用一个int来表示的. Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getRes
Android开发中如何解决加载大图片时内存溢出的问题
Android开发中如何解决加载大图片时内存溢出的问题 在Android开发过程中,我们经常会遇到加载的图片过大导致内存溢出的问题,其实类似这样的问题已经屡见不鲜了,下面将一些好的解决方案分享给大家. 尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存. 因此,改用先通过BitmapFa
Picasso解决 TextView加载html图片异步显示
项目中有这样一个需求: textview加载一段 html标签 其中包含 "<Img url= " 图片异步展示 而且 根据图片的比例 宽度满屏展示. 思路: 重写textview Html.fromHtml方法 以及 图片Picasso展示(后面会附带Picasso 的两个转换类) 感觉网上没有合适的或者用的是Gilde加载 其实无论是Gilde还是Picasso加载豆豆都能满足我们的需求. 需求描述完毕 上张帅图: 好吧 废话不多说了 直接上实现代码 RichText: p
【Android Developers Training】 56. 更效率地加载大图片
注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好. 原文链接:http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/load-bitmap.html 图像的的形状和尺寸千变万化.在很多情况下它们比一般的应用UI所需要的尺寸更大一些.例如,在系统图库这个应用中,显示的照片是用你的Android设备拍摄的照片,它们比起屏幕的尺寸来说要大
MFC加载PNG图片并实现双缓冲
因为PNG包含Alpha通道,所以不同于BITMAP,在MFC中使用CImage类对其进行处理,通常使用load和draw成员函数. 所以标题的论述可以进一步解释为,使用CImage实现双缓冲. 通常的双缓冲方法为(首先将消息函数afx_msg BOOL OnEraseBkgnd(CDC* pDC)的函数体改为return TRUE): CDC memDC; CBitmap bmp; bmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGH
Android简易实战教程--第二十八话《加载大图片》
Android系统以ARGB表示每个像素,所以每个像素占用4个字节,很容易内存溢出.假设手机内存比较小,而要去加载一张像素很高的图片的时候,就会因为内存不足导致崩溃.这种异常是无法捕获的 内存不足并不是说图片的大小决定的,最主要的因素是像素问题. 因此加载大图片就要设置相应的缩放比例. * 计算机把图片所有像素信息全部解析出来,保存至内存 * Android保存图片像素信息,是用ARGB保存 * 手机屏幕320*480,总像素:153600 * 图片宽高2400*3200,总像素7680000
Android Camera开发系列(上)——Camera的基本调用与实现拍照功能以及获取拍照图片加载大图片
Android Camera开发系列(上)--Camera的基本调用与实现拍照功能以及获取拍照图片加载大图片 最近也是在搞个破相机,兼容性那叫一个不忍直视啊,于是自己翻阅了一些基本的资料,自己实现了一个相机,虽然相机这东西,兼容性不敢恭维,但是用到的地方确实很多,所以今天,我们就一起来学习一下吧 参照Google API:http://developer.android.com/guide/topics/media/camera.html 一.Camera的启动方式 1.调用系统方式 2.自定义
Android圆形头像,拍照后“无法加载此图片”的问题解决(适配Android7.0)
Feature: 点击选择拍照或者打开相册,选取图片进行裁剪最后设置为圆形头像. Problem: 拍好照片,点击裁剪,弹Toast"无法加载此图片". Solution: 在裁剪的class里加两行代码 intent.addFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION); intent.addFlags(Intent.FLAG_GRANT_WRITE_URI_PERMISSION); 主要代码如下: public static final S
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