Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where
C# LINQ 1. 自定义 Master,Kongfu 类 1 class Master 2 { 3 4 public int Id { get; set; } 5 public string Name { get; set; } 6 public int Age { get; set; } 7 public string MenPai { get; set; } 8 public string Kongfu { get; set; } 9 public int Level { get;
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的.贴出来供大家参考. 一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private
一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; private static object _lock = new object (); public static T Instance { get { if (applicationIsQuitting) { return null; } lo
今天学习了一个比较不错的单例模式 public class UnitySigleton <T>: MonoBehaviour where T:class { public static T instance; protected virtual void Awake(){ if (instance != null) { DestroyImmediate (this); return; } else instance = this as T; } protected virtual void O