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unity 如何在不触发场景的情况下调用脚本
2024-08-18
unity中调用其他脚本函数的方法(小白之路)
第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名().很不实用-- 第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名"); 此种方法可以调用public和private类型函数 第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数 最后一种是小编学习上看到的使用In
什么情况下调用doGet()和doPost()?
默认情况是调用doGet()方法,JSP页面中的Form表单的method属性设置为post的时候,调用的为doPost()方法: 为get的时候,调用deGet()方法.
.net 在不同情况下调用带soapheader的webservice的方式
国庆长假到了,本想出去玩玩,无奈自己屌丝一枚,啥都没有,只能自己宅在家里思考思考人生.不过人生还是过于复杂,一时间也想不出个所以然,只能是整理一下在工作中遇到的一些小问题,首先是关于带soapheader的webservice. 一.webservice大家都用的比较频繁,有时也有一些带soapheader的webservice,首先一种最简单的调用soapheader的情况就是,如果对方的webservice也是用.net写的,可能会是这种方式 [WebMethod] [SoapHeader(
layoutSubviews在什么情况下调用
可以使用layoutSubviews修改UI: 1.init初始化不会触发layoutSubviews 但是是用initWithFrame 进行初始化时,当rect的值不为CGRectZero时,也会触发 2.addSubview会触发layoutSubviews 3.设置view的Frame会触发layoutSubviews,当然前提是frame的值设置前后发生了变化 4.滚动一个UIScrollView会触发layoutSubviews 5.旋转Screen会触发父UIView上的layou
某些情况下调用函数为什么要在函数名前加“(void)”
我们知道,在定义函数时,加在函数名前的"void"表示该函数没有返回值.但在调用时,在函数名前加"(void)"的作用又是什么呢? 最明显的一点就是表示程序并不关心调用该函数后的返回值是什么,比如函数strcpy,我们直接用"strcpy(des_str, src_str);"这样的形式来调用.strcpy()原型声明:char *strcpy(char* dest, const char *src);."(void)strcpy(de
什么情况下调用doGet()和doPost()?
Jsp页面中的FORM标签里的method属性为get时调用doGet(),为post时调用doPost().
Django在不启动server的情况下调用方法
from django.conf import settingsfrom django import template settings.configure() a = template.Template('My name is {{ name }}.') b = template.Context({"name":"xiaol"}) print a.render(b)
Unity制作游戏中的场景
Unity制作游戏中的场景 1.2.3 场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity 2D游戏开发从入门到精通清华大学出版社. 要创建一个新的场景,只需单击File|New Scene命令,或者按下快键键Ctrl+N,如图1-16所示. 图1-16 创建程序的命令,以及场景 默认情况下,新创建游戏项目的同时,也新创建了游戏的场景,只不过还没有保存罢了.使用快捷键Ctrl+S即可保
MySQL分页优化中的“INNER JOIN方式优化分页算法”到底在什么情况下会生效?
本文出处:http://www.cnblogs.com/wy123/p/7003157.html 最近无意间看到一个MySQL分页优化的测试案例,并没有非常具体地说明测试场景的情况下,给出了一种经典的方案,因为现实中很多情况都不是固定不变的,能总结出来通用性的做法或者说是规律,是要考虑非常多的场景的,同时,面对能够达到优化的方式要追究其原因,同样的做法,换了个场景,达不到优化效果的,还要追究其原因.个人对此场景在不用情况表示怀疑,然后自己测试了一把,果然发现一些问题,同时也证实了一些预期的想法.
NGUI 多场景情况下 管理多个界面
简单的说就是在一个AllUI场景中,所有场景所需要的界面都挂在一个Empty GameObject下,然后这个Empty GameObject在代码中DontDestroyOnLoad,但是回到这个AllUI场景时根据实际情况决定要不要Destroy掉!具体如下: 因为我们的游戏场景分布是这样的情况:注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B.世界场景C.战斗场景D. 为了便于界面的管理(比如,你打开界面1->界面2->界面3,然后又跳转来跳转去的,这个时候如果将所有界面继承一个基类UIBase
在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube.添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上). 1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下: void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //
layoutSubviews 在什么情况下会被触发
layoutSubviews在以下情况下会被调用: 1.init初始化不会触发layoutSubviews 2.addSubview会触发layoutSubviews 3.设置view的Frame会触发layoutSubviews,当然前提是frame的值设置前后发生了变化 4.滚动一个UIScrollView会触发layoutSubviews 5.旋转Screen会触发父UIView上的layoutSubviews事件 6.改变一个UIView大小的时候也会触发父UIView上的layoutS
Mysql在高并发情况下,防止库存超卖而小于0的解决方案
背景: 本人上次做申领campaign的PHP后台时,因为项目上线后某些时段同时申领的人过多,导致一些专柜的存货为负数(<0),还好并发量不是特别大,只存在于小部分专柜而且一般都是-1的状况,没有造成特别特别严重的后果,但还是要反思了自己的过错. 这次又有新的申领campaign,我翻看了上次的代码逻辑: 正文: [先select后update] beginTranse(开启事务) try{ $result = $dbca->query('select amount from s_st
【转载】为什么不建议<=3G的情况下使用CMS GC
之前曾经有讲过在heap size<=3G的情况下完全不要考虑CMS GC,在heap size>3G的情况下也优先选择ParallelOldGC,而不是CMS GC,只有在暂停时间无法接受的情况下才考虑CMS GC(不过当然,一般来说在heap size>8G后基本上都得选择CMS GC,否则那暂停时间是相当吓人的,除非是完全不在乎响应时间的应用),这其实也是官方的建议(每年JavaOne的GC Tuning基本都会这么讲). 为什么给了一个这么“武断”的建议呢,不是我对CMS GC有
微信授权登录mock(在没有真实微信账号的情况下测试大量微信账户授权登录的情况)
场景介绍 对于构建在微信公众号的系统,帐号体系往往使用微信授权登录(如各类微信商城应用系统). 这样操作不仅可以实现静默注册,对用户几乎是无感的,同时也达到了区分用户,获取用户基本信息(头像,昵称等). 使用微信授权的模式可以说一次性替代用户注册及用户登录. 也是基于上面优势,我们平常也可以看到在微信公众号上的应用有不少都是使用微信的这种授权登录(https://mp.weixin.qq.com/wiki?t=resource/res_main&id=mp1421140842) 因为这种帐号
关于Unity的入门游戏飞机大战的开发(下)
开发思路: 1: 修改测试模式,去掉开始按钮方便开发,加入敌机的资源2: 创建敌机 添加刚体,碰撞器组件,添加帧动画播放组件;3: 创建敌机出现的队形;4: 根据队形随机 生成我们的敌机,调整敌机的速度,和敌机出去后,删除;5: 碰撞配置分组,TAG 标记不同对象, 刚体加上trigger;6: 玩家被敌人击中,爆炸与恢复; 7: 子弹打死敌人后删除自己,敌人也要做爆炸;8: 加上玩家得分的情况;9: 打开menu主页, 做好GUI 适配 步骤一>>>>>>修改测试模式
Unity 5.6中的混合光照(下)
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影
@Java Web 程序员,我们一起给程序开个后门吧:让你在保留现场,服务不重启的情况下,执行我们的调试代码
一.前言 这篇算是类加载器的实战第五篇,前面几篇在这里,后续会持续写这方面的一些东西. 实战分析Tomcat的类加载器结构(使用Eclipse MAT验证) 还是Tomcat,关于类加载器的趣味实验 了不得,我可能发现了Jar 包冲突的秘密 重写类加载器,实现简单的热替换 进入正文,不知道你有没有这样的时候,在线上或者测试环境,报了个bug.这个 bug 可能是: 从数据库.redis取了些数据,做了一些运算后,没抛异常,但是就是结果不对 抛了个空指针异常,但是看代码,感觉没问题,是取出来
sqlserver的表变量在没有预估偏差的情况下,与物理表可join产生的性能问题
众所周知,在sqlserver中,表变量最大的特性之一就是没有统计信息,无法较为准备预估其数据分布情况,因此不适合参与较为复杂的SQL运算.当SQL相对简单的时候,使用表变量,在某些场景下,即便是对表变量的预估没有产生偏差的情况下,仍旧会有问题.sqlserver的优化引擎对于表变量的支持十分不友好,再次对表变量的使用产生了警惕. 测试环境搭建 理搭建一个简单的测试环境,来验证本文的想要表达的主题,测试表TestTableVariable 上有KeyCode1 ~KeyCode5 5个字段,分别
Spring @Transactional注解在什么情况下会失效,为什么?
出处: https://www.cnblogs.com/hunrry/p/9183209.html https://www.cnblogs.com/protected/p/6652188.html 这几天在项目里面发现我使用@Transactional注解事务之后,抛了异常居然不回滚.后来终于找到了原因. 如果你也出现了这种情况,可以从下面开始排查. 一.特性 先来了解一下@Transactional注解事务的特性吧,可以更好排查问题 1.service类标签(一般不建议在接口上)上添加@
Redis面试题记录--缓存双写情况下导致数据不一致问题
转载自:https://blog.csdn.net/lzhcoder/article/details/79469123 https://blog.csdn.net/u013374645/article/details/91409150 1.最经典的缓存+数据库读写的模式,cache aside pattern 1.1.Cache Aside Pattern (1)读的时候,先读缓存,缓存没有的话,那么就读数据库,然后取出数据后放入缓存,同时返回响应 (2)更新的时候,先删除缓存,然后再更新数据库
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get请求代码中显示无法连接到远程服务器
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内核中获取结构体成员宏