最近在看Book of the Dead的demo,其中对HDPR进行修改以构建自己的SRP,于是自己尝试了下.. 一般直接去Github下载对应unity版本的SRP工程: https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline 将com.unity.render-pipelines.core和你需要的管线放到统一目录中,它们对PostProcessing有依赖,也需要去github下载一份对应的版本. 下载好后在对应管线的
[很久前的一个Note,不知道现在的Unity Dropdown是否已经支持该特性] Unity UGUI是开源的: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui 可以下载到UI的代码阅读并改写 下面的DropdownEx类在Dropdown基础上,增加一个m_AlwaysCallback 变量,勾选后每次点击都会触发回调 using System; using System.Collections; using System.Collections.G
自己建个cmd 传给postprocess layer camera event可以加在这个cmd上控制位置 base pass post process ui都共享这段cmd 在一开始记下backbuffer hdr 不能在这个camera上关 这样unity内部关于hdr的开关就被关掉了 为camera建立一个代理 原本的main camera ui camer 的hdr关掉 代理 camera 开hdr用它画basepass mrt用 cmd.setbuffers rt ref 其实本质
UnityCG.cginc有一个叫ShadeVertexLightsFull的函数可以用来计算顶点光照. 源码如下: // Used in Vertex pass: Calculates diffuse lighting from lightCount lights. Specifying true to spotLight is more expensive // to calculate but lights are treated as spot lights otherwise they
原地址:http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45888.htm Download.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class Download : MonoBehaviour { public string url = "http://ww3.sinaimg.cn/large/80dfe250jw1dle1r2v4t9j.jpg"; p
这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family 这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的.他们的主纹理接受RGBA4个通道.如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的.请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader.这个家族的Shader的内容和Normal中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍. 通过读取纹理中的alpha值,这个Tr