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unity 安卓 打包位置文件读取
2024-10-24
unity Android 打包后读取 xml 文件
原地址:http://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20140731.html 问题: 前天在做东西的过程中发现了一个让人很纠结的问题,为什么Unity 程序在PC上测试一点都没问题但是打包发布到Android后却无法读取XML文件. 通过查找自资料发现打包发不到安卓后的路径和PC上测试时的路径发生了变化,因此读取就出bug了. 那么解决方法很简单: 1,建立一个新工程 2,添加两个GUItext组件一个用于显示测试平台另一个用于显示读取到的XML数据,
Unity安卓打包遇到的问题。
1, android asset packinging tool failed. "路径" package -v -f -F assets.ap_ - Assets found XXX custom asset files in assets File: str:()... 包太大了. 2, 安装安卓JDK太新也会导致打包失败. 具体报错待补充. 3, 场景中某份插件内容重复. 具体报错待补充. 4, Mainfest文件支持的版本与当前sdk版本不符. 具体报错待补充. ...
flutter vscode 安卓打包apk文件
配置 VSCode默认是没有使用密钥签名的,往往我们在正式项目中是需要签名的.那就创建好了...所以需要自己创建并使用密钥签名 步骤一 创建密钥库 执行以下命令: keytool -genkey -v -keystore F:/key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias key 这句命令大概意思是说:生成 2,048 位RSA密钥对和自签名证书 (SHA256withRSA) (有效期为 10,000 天) 步骤二 填写密钥内
【Unity_UWP】Unity 工程发布win10 UWP 时的本地文件读取 (下篇)
Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智能电子设备. 自从Unity 5.2之后,配合VS 2015和Windows 10 SDK就能够将Unity工程发布为UWP APP.可是这当中仍有数不清的雷区,比如文件读取. 上篇是UWP文件读取的铺垫,本篇是具体的Unity转UWP的文件读取 在Unity中: ①Unity没有Windows.Storage命名空间,所以这绝对是个坑. ②Unity的C
【Unity_UWP】Unity 工程发布win10 UWP 时的本地文件读取 (上篇)
Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智能电子设备. 自从Unity 5.2之后,配合VS 2015和Windows 10 SDK就能够将Unity工程发布为UWP APP.可是这当中仍有数不清的雷区,比如文件读取. 本篇是UWP文件读取的铺垫,下篇是Unity转UWP的文件读取 ----------------------------------- 一. 文件权限 UWP对于文件的读写权限控
Unity安卓apk打包过程
前言:对于Unity开发小白来说,Android打包无疑是个头痛的问题,所以我总结了 Unity安卓APK的打包过程 第一步:下载对应版本的Android Platform 第二步:安装JDK并配置JDK环境变量 第三步:到官网下载和安装Android SDK 第四步:Unity配置JDK和SDK,并且发布打包成APK文件 下面是详细步骤: 第一步:下载对应版本的Android Platform 第二步:安装JDK并配置JDK环境变量 官网:http://www.Oracle.com/techn
WWW读取安卓外部音乐文件
需求分析 使用Everyplay(2121-1540版本)录屏,在升级SDK之后,遇到个问题,调用安卓原生的mediaplay进行播放音乐,在录屏时无法录制到声音,所以想到的解决办法是在Unity中播放音乐文件. 大概解释: 当在手机上选择一首歌(手机上的其它音乐文件)之后,直接在Unity中进行播放.这里需要注意的是这首音乐的格式,大小,存储位置是未知的. 测试环境 Windows 7 x64 Unity 5.3.6 f1 X64 华为 安卓4.2.2 (未ROOT) 三星NOTE3 安卓4.
Unity打包同一文件Hash不一样
问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash.VCS的版本等. 在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样. 这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了. 查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAss
Unity的Json解析<一>--读取Json文件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50373558 作者:cartzhang Unity的Json解析<一>–读取Json文件 因为需要做一个外部文件配置,考虑了XML和Json,而5.3版本对Json做了更新,所以就尝试一下. 版本更新的Json部分介绍哦:[Unity5.3版本更新的Json部分 ] https://github.com/cartzhang
关于在打包Jar文件时遇到的资源路径问题(一)
当我们将程序写好,并进行打包成Jar文件时,通常都带有各种资源,这些资源可以是图像或者声音文件,也可以是别的如文本文件或二进制文件等,这些资源都和代码密切相关.例如在一个JPanel类上显示一些可能变化的信息,通常都是讲这些信息先写在文本文件上,而不是硬写入JPanel中,因为信息可能会变.而这文本文件就是这个程序的资源. 获得这些资源的位置有两种方式: 针对图像和影音的,使用包含这代码的类调用getResource(......)方法,然后利用getImage或者getAudioClip方法进
Go 语言打包静态文件
对于 Go 语言开发者来说,在享受语言便利性的同时,最终编译的单一可执行文件也是我们所热衷的.但是,一旦遇到我们需要分发的东西不只有可执行文件的时候,事情就变得稍微有点复杂了,例如,需要分发个默认的配置文件:或者说是一个 Web 服务需要附带一些简单的 js/css 文件之类的. 当然,对于经验丰富的老司机们来说这都不是问题,例如 RH 系列的 RPM 是很多老司机们的选择,像我这样的新手也是觉得老司机们的这车开得好,可以很方便得管理一个分发包.但是,对于我们说的如果只有一点点文件,我就来打个
Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials
[Unity][安卓]Unity和Android Studio 3.0 交互通讯(1)Android Studio 3.0 设置
[安卓]Android Studio 3.0 JDK安卓环境配置(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387052 [安卓]Android Studio 3.0 安装包说明(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387199 [安卓]Android Studio 3.0 安装 后的 正常的设置的反应(2017.10) http://bl
Unity资源打包之Assetbundle
转 Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As
Unity自动打包工具
转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 最开始有写打包工具的想法,是因为看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序员”开发各种工具.(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,以前跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,只是当时在不同的部门,相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中,平台是指操作系统平台,比如iOS.Android.WP8
unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境
unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境 分类: Unity2014-03-23 16:14 5626人阅读 评论(2) 收藏 举报 unity开发androidunity安卓开发 1,下载安装Java的JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中,包含JRE) 2,下载Android的SDK: 注意,Android 有两种方式:一种是Android studio
配置文件——App.config文件读取和修改
作为普通的xml文件读取的话,首先就要知道怎么寻找文件的路径.我们知道一般配置文件就在跟可执行exe文件在同一目录下,且仅仅在名称后面添加了一个.config 因此,可以用Application.ExecuteablePath+".cofig"的方式来获得,不过更加推荐使用AppDomain.CurrentDomain.SetupInformation.ConfigurationFile这句话来直接获取当前程序的配置文件的位置,具体原因,后面再叙述. 现在回过头还是看上面的这个函数,看
4.Android-adt安卓打包过程、adb指令学习
本章学习adt安卓打包过程.adb指令学习.并通过adb将打包的APK发给设备 1.打包 在eclipse中已经帮我们实现打包了. 具体打包流程如下: 最终一个APK包含了如下: classes.dex文件 (由class编译过来的) resources.arsc文件 (编译过的资源文件) AndroidManifest.xml文件 (描述文件版本,应用中的各个组件) uncompiled resources文件 (未被编译的文件,比如视频等) META-INF签名文件夹 ecilipse打包过
安卓打包apk
打apk包的环境依赖 1.jdk 2.sdk 3.ndk 打apk包的工具 gradle mkdir /usr/local/Android cd /usr/local/Android mkdir sdk gradle ndk 1.jdk安装 略 2.sdk安装 https://www.androiddevtools.cn/下载地址 cd /usr/local/Android/sdk wget https://dl.google.com/android/android-sdk_r24.2-linu
【PyTorch】PyTorch使用LMDB数据库加速文件读取
PyTorch使用LMDB数据库加速文件读取 原始文档:https://www.yuque.com/lart/ugkv9f/hbnym1 对于数据库的了解较少,文章中大部分的介绍主要来自于各种博客和LMDB的文档,但是文档中的介绍,默认是已经了解了数据库的许多知识,这导致目前只能囫囵吞枣,待之后仔细了解后再重新补充内容. 背景介绍 文章https://blog.csdn.net/jyl1999xxxx/article/details/53942824中介绍了使用LMDB的原因: Caffe使用L
java中的文件读取和文件写出:如何从一个文件中获取内容以及如何向一个文件中写入内容
import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; im
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