效果: c# using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //编辑模式可见 [ExecuteInEditMode] public class TestImageEffect : MonoBehaviour { public Material EffectMaterial; // Start is called before the first fram
屏幕适配是可以通过代码实现的,相信给你时间就一定能写出来. 我们公司貌似没有分辨率适配框架通常对应小屏幕的苹果4要额外设置下等等就完了! 屏幕适配框架实现思路: 通过代码获取当前的分辨率 –> 选择不同图片显示 –> 游戏场景对分辨的相应变化 屏幕简单适配的小脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenWide : MonoBehaviour { public Vector2 designReso
在敌人死亡后,会出现分数,如果敌人死亡的位置在屏幕内,那么使得获得的分数显示在屏幕内,超出屏幕范围的,显示在屏幕外 当然,这里例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,当然也可以使用纯粹的UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反. 有如下脚本,脚本挂在分数物体上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test01 : MonoBehaviour { Tra
GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大大的方便了我们的shader编写.GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex fragment shader的时候都需要写一个pass,GrabPass也是一个pass,只不过是Unity为我们实现好的一个pass.我们只需要在我们正常的Pass前面加一个GrabPass{}就可以了.官方