参考 yusong:http://www.xuanyusong.com/archives/2477 凉鞋 :https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/Unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-ba-jian-shao-jia-ba.html 根据网上的资料进行整合改整了下 使用线程刷 生成的文件在 persistentDataPath目录下 using UnityEngine; using System.Collections; u
有如下两种方式,第一种借助了Unity自身的LogType枚举型:第二种则是纯粹地自己定义: public class Log { public Log(string message, UnityEngine.LogType logType = LogType.Log) { switch (logType) { case LogType.Log: UnityEngine.Debug.Log(message); break; case LogType.Warning: UnityEngine.De
屏幕适配是可以通过代码实现的,相信给你时间就一定能写出来. 我们公司貌似没有分辨率适配框架通常对应小屏幕的苹果4要额外设置下等等就完了! 屏幕适配框架实现思路: 通过代码获取当前的分辨率 –> 选择不同图片显示 –> 游戏场景对分辨的相应变化 屏幕简单适配的小脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenWide : MonoBehaviour { public Vector2 designReso
在敌人死亡后,会出现分数,如果敌人死亡的位置在屏幕内,那么使得获得的分数显示在屏幕内,超出屏幕范围的,显示在屏幕外 当然,这里例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,当然也可以使用纯粹的UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反. 有如下脚本,脚本挂在分数物体上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test01 : MonoBehaviour { Tra
Unity Log重新定向 使用Unity的Log的时候有时候需要封装一下Debug.Log(message),可以屏蔽Log或者把log内容写到文本中.通过把文本内容传送到服务器中,查找bug出现的原因.但是封装之后的日志系统如果双击跳转的时候,会跳转到自定义的日志系统脚本里面去,有些不太方便. 1.通过反射修改找到日志打印的具体位置 通过反射知道点击的日志的文本内容 通过正则表达式去匹配找到打印日志的脚本和具体的行号,如果是封装的脚本的话,继续匹配,直到结束. public static c