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Unity 战阵迷雾
2024-11-07
unity中绘制战争迷雾
接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client.host上的一个物体可见不可见的行为.之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离.或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制. 在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法.下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成.两者结合后的最终的效果如下: 战争迷雾的绘制: 不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为ImageEffect和最终图像融合. 在想要有迷雾遮罩的地方放上一个模型,然后将其图层设置为
在Cocos2d-x中实现较为真实的云彩效果
[前言] 这个效果是公司里上一个项目中用到的.因为项目已经死掉了,并且效果是我自己实现的,与其连着项目工程一起删掉,不如所以共产主义一下给大家作参考. 使用版本:cocos 2d-x 3.6(适用于所有3.x版本,稍作改动亦适用于2.x版本) 有时候我们需要在游戏的某些场景加入这样的效果:大地图上没有开拓的区域使用云遮挡,已开拓的部分则没有云(战阵迷雾效果),或者纯粹用云彩作为一些装饰. 一些网站上讲了一种使用瓦片地图的方式制作,比如:http://blog.csdn.net/musicvs/a
unity小地图技术方案总结
技术方案 一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖) 1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture: 2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettexture设置为上述的smallmaptexture:注意下列所示的参数,是主要的影响.Cullmask来让其他不需在小地图显示的物体忽略,Size对小地图的可视范围进行调节.并将这个摄像机当做玩家的子
Unity 小地图制作插件NJG MiniMap的简单使用
unity版本:4.5.1 NJG MiniMap版本:1.5 参考链接:http://blog.csdn.net/wuming22222/article/details/37526659,作者:CSDN SheldonCooper NJG MiniMap的下载链接很多,但是好像教程参考资料什么的很少,官网上面有份简单的介绍,不过是1.2版本的,而且是放在Google Doc上,会翻 墙的可以自己下载.这里给出CSDN的下载链接:http://download.csdn.net/detail/l
Unity KGFMapSystem插件制作小地图
KGFMapSystem版本:2.3 在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,可以用到unity 3d中就有一个插件,是专门开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem.这个是它的官网:http://www.kolmich.at/documentation/ 还有一个介绍用KGFMapSystem制作小地图的台湾网站,内容比较详细:http://www.cg.com.tw/KGFMapSystem/Content/KGFMapSystem_001.asp
Unity应用架构设计(10)————绕不开的协程和多线程(Part 1)
在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的.而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A访问势必不会影响用户B的访问过程.所以对于Web应用而言,多线程的数据同步和并发的管理往往是个头疼的问题.那么对于客户端应用程序而言,就一个人使用,还要需要考虑多线程吗? 是否需要多线程? 这是个好问题,从设备的硬件上,这已不是瓶颈: 学过操作系统的
Unity3D高性能战争迷雾实现
效果图 先上效果图吧,这是为了吸引到你们的ヽ(。◕‿◕。)ノ゚ 战争迷雾效果演示图 战争调试界面演示图 由于是gif录制,为了压缩图片,帧率有点低,实际运行时,参数调整好是不会像这样一卡一顿的. 战争迷雾概述 战争迷雾一般用于Startcraft等RTS类型游戏,还有就是War3等类型的Moba类型游戏,主要包括三个概念:未探索区域.已探索区域.当前视野. 1)未探索区域:一般展示为黑色区域,像星际争霸这样的游戏,开局时未探索区域一般是暗黑的,只有地图上的原始晶体矿产能够被看到,敌人建筑.角色等
Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 1)
在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的.而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A访问势必不会影响用户B的访问过程.所以对于Web应用而言,多线程的数据同步和并发的管理往往是个头疼的问题.那么对于客户端应用程序而言,就一个人使用,还要需要考虑多线程吗? 是否需要多线程? 这是个好问题,从设备的硬件上,这已不是瓶颈: 学过操作系统的
[转]Unity3D学习笔记(四)天空、光晕和迷雾
原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-186942-1-1.html 作者:江湖风云 六年前第一次接触<魔兽世界>的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里.当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空. 回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难,用专
Unity3D游戏高性能战争迷雾系统实现
一 效果图 先上效果图吧,这是为了吸引到你们的ヽ(。◕‿◕。)ノ゚ 战争迷雾效果演示图 战争迷雾调试界面演示图 由于是gif录制,为了压缩图片,帧率有点低,实际运行时,参数调整好是不会像这样一卡一顿的. 二 战争迷雾概述 战争迷雾一般用于Startcraft等RTS类型游戏,还有就是War3等Moba类型游戏,主要包括三个概念:未探索区域.已探索区域.当前视野. 1)未探索区域:一般展示为黑色区域,像星际争霸这样的游戏,开局时未探索区域一般是暗黑的,只有地图上的原始晶体矿产能够被看到,敌人建筑.
Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景
聊聊Unity项目管理的那些事:Git-flow和Unity
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g
拨开迷雾,找回自我:DDD 应对具体业务场景,Domain Model 到底如何设计?
写在前面 除了博文内容之外,和 netfocus 兄的讨论,也可以让你学到很多(至少我是这样),不要错过哦. 阅读目录: 迷雾森林 找回自我 开源地址 后记 毫无疑问,领域驱动设计的核心是领域模型,领域模型的核心是实现业务逻辑,也就是说,在应对具体的业务场景的时候,实现业务逻辑是领域驱动设计最重要的一环,在写这篇博文之前,先总结下之前关于 DDD(领域驱动设计)的三篇博文: 我的“第一次”,就这样没了:DDD(领域驱动设计)理论结合实践:伪领域驱动设计,只是用 .NET 实现的一个“空壳”,仅此
Unity游戏内版本更新
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,
Unity 序列化
Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 以下是上面2篇的摘要: 脚本的字段需要满足什么条件才能被序列化?(必须同时满足) 1. public 类型,或者有 [Serializ
Unity 序列化 总结
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(64)-补充WebApi与Unity注入-配置文件
系列目录 上一篇演示了WebApi利用Unity注入 很多人问我如何用配置文件来配置注入,本节演示如何利用配置文件来注入,道理是一样的,跳转到上一节下载源码一起来动手! 1.打开源码定位到文件DependencyRegisterType.cs 红框部分是必须的,接口和实现的命名空间,程序集,类,所以我们的配置文件也需要拥有以上属性 2.在Apps.Web新建一个XML文件 并添加以下代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(64)-WebApi与Unity注入
系列目录 前言: 有时候我们系统需要开放数据给手机App端或其他移动设备,不得不说Asp.net WebApi是目前首选 本节记录Asp.net MVC WebApi怎么利用Unity注入.系列开头已经讲解了普通的Asp.net MVC如何用Unity注入容器 不明白什么是IOC,DI,控制反转的自行百度补脑,否则无法阅读本文 其实这也是一次技术上的记录,因为找遍大百度居然没有可以用的利用Unity注入的WebApi!感谢随风朋友的提醒.才能完成本节的指导 为了更好的理解,请下载代码 示例代码下
使用Microsoft的IoC框架:Unity来对.NET应用进行解耦
1.IoC/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Hollywood的名言:Don't call us, we'll call you,意即你呆着别动,到时我会找你.控制反转的核心是控制权的转移,从
Unity C#最佳实践(上)
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,
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c语言用time函数计算时间
plsql 文本导入器导入excel
WPF 自定义快捷键
IDEAgit代码分支合并
qt 定时器触发一次
delphi 动态调用COM
windows环境下下载苹果系统和做引导U盘
centos7 cups 服务重启
js相对路径读取文件
unity 隐藏和 透明 哪个消耗大
selenium 服务器会检测到