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unity 执行c# Parallel
2024-09-05
c# Parallel.For 并行编程 执行顺序测试
因为有个for 实际执行结果尽管是按照for里边的顺序执行,但处理器让哪个分线程先执行,谁先处理完就不一定了. 对于要求结果需要先后顺序的,比如对text内容的操作, 用并行 Parallel.For 操作,不做进一步优化处理,那结果就不是想要的了,还要l用它的并行的功能所以要多程序进行改进, 我使用的做法是初始化buffer list 把list数组的顺序定下来,在循环中,把对应的值顺序赋值给list. 这样做可能写的有点死,根据实际应用调整启动循环的数量实际运行起来效果不错. 做了个简
unity执行顺序问题(如何再次执行start方法)
2016-09-08 20:13 2084人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类: unity3D(66) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. unity执行顺序的文章已经很多了,其实不用看文章,那么麻烦,一张图就搞定了! Look: 这里看到最特殊最常用的应该就是OnEnable了.OnEnable是在Awake之后Start之前执行的,特殊之处就是他会在物体隐藏之后再次显示时再次调用,而Start和Awake是做不到这一点! 为了证明宝宝没有说谎,请看实例: 下面有一个s
JSBinding+Bridge.NET:Unity游戏热更新方案
老版本链接如下:http://www.cnblogs.com/answerwinner/p/4469021.html 新用户不要再使用老版本了. 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit 转而使用 Bridge.NET(老版本仍然维护). 理由是 1. 把 C# 编译成 Js 后,Bridge 几乎100%确定转换后可运行. Bridge 在编译时不允许引用外部 Dll(System.dll也不行).允许使用的 C# Api 都是 Bridge 已严格测试过的.一般来说,编译能过,就
C#并行编程-Parallel
菜鸟学习并行编程,参考<C#并行编程高级教程.PDF>,如有错误,欢迎指正. 目录 C#并行编程-相关概念 C#并行编程-Parallel C#并行编程-Task C#并行编程-并发集合 C#并行编程-线程同步原语 C#并行编程-PLINQ:声明式数据并行 TPL中引入了一个新命名空间System.Threading.Tasks,在该命名空间下Task是主类,表示一个类的异步的并发的操作,创建并行代码的时候不一定要直接使用Task类,在某些情况下可以直接使用Parallel静态类(System
TestNG之执行顺序
如果很有个测试方法,并且这几个方法又有先后顺序,那么如果让TestNG按照自己想要的方法执行呢 一.通过Dependencies 1.在测试类中添加Dependencies @Test public void test1() { System.out.println("this is test1"); } @Test(dependsOnMethods = { "test1" }) public void test2() { System.out.println(&q
Unity自动打包Apk
unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了.这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简. 打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置) 1.配置PlayerSetting 2.配置渠道等第三方SDK 3.copy外部资源和一些自己工程需要的一些配置 4.unity打包b
C#神器 委托 + Unity神器 协程
作为源生的C#程序员,可能已经非常了解委托(delegate).行动(Action)以及C#的事件了,不过作为一个半道转C#的程序员而言,这些东西可能还是有些陌生的,虽然委托并非是C#独创,亦非是首创,C++的函数指针就完全类似于委托的功能,但很多东西没有委托的话实现起来还是很伤脑筋的. 本文主要介绍委托与unity协程之间组合开发的便利,实质上也是对平常的学习和工作中学到的东西做个记录. 一.委托 定义委托:public delegate void MyDelegate(int _num);
Unity 用ml-agents机器学习造个游戏AI吧(2)(入门DEMO)
前言: 上一篇博文已经介绍了Unity ml-agents的环境配置(https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10629963.html)了. 个人建议先敲demo再摸清概念比较容易上手.因此本文先提供一个demo示例,再提供概念相关. 本次示例:训练一个能追踪小球的游戏AI 1.新建一个Unity项目 并将之前下载的ml-agents项目UnitySDK目录下的Assets和ProjectSettings导入(复制覆盖)进新建的Unity项目 2.进入Unit
Unity实现c#热更新方案探究(三)
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台的DLL热更新.文章二中讲解了ILRuntime对于IL虚拟机在加载DLL的过程中的一些解构.那么今天收尾的文章,就来讲解一下如何基于这个虚拟机实现对于类,方法,属性的调用. 一.基于appDomain来加载类实现反射的调用 对于ILRuntime中的反射,大概可以分为三种类型:一种是ILRunti
第九节:深究并行编程Parallel类中的三大方法 (For、ForEach、Invoke)和几大编程模型(SPM、APM、EAP、TAP)
一. 并行编程 1. 区分串行编程和串行编程 ①. 串行编程:所谓的串行编程就是单线程的作用下,按顺序执行.(典型代表for循环 下面例子从1-100按顺序执行) ②. 并行编程:充分利用多核cpu的优势,同时开启多个线程并行执行.(典型代表Parallel.For循环 下面例子从1-100无序执行) 代码实践: { //1. 串行 (从1-100按顺序执行) ; i < ; i++) { Console.WriteLine(i); } //2. 并行 (从1-100无序执行) Paralle
C# 多线程 Parallel.For 和 For 谁的效率高?那么 Parallel.ForEach 和 ForEach 呢?
还是那句话:十年河东,十年河西,莫欺少年穷. 今天和大家探讨一个问题:Parallel.For 和 For 谁的效率高呢? 从CPU使用方面而言,Parallel.For 属于多线程范畴,可以开辟多个线程使用CPU内核,也就是说可以并行处理程序.For 循环是单线程的,一个线程执行完所有循环. 因此你会认为:多线程的效率肯定高于单线程.但这样认为是错误的! 例如下面程序: static void Main(string[] args) { Stopwatch sw = new Stopwatch
并行编程(Parallel Framework)
前言 并行编程:通过编码方式利用多核或多处理器称为并行编程,多线程概念的一个子集. 并行处理:把正在执行的大量的任务分割成小块,分配给多个同时运行的线程.多线程的一种. 并行编程分为如下几个结构: 1.并行的LINQ或PLINQ 2.Parallel类 3.任务并行结构 4.并发集合 5.SpinLock和SpinWait 这些是.NET 4.0引入的功能,一般被称为PFX(Parallel Framework,并行框架). Parallel类和任务并行结构称为TPL(Task Parallel
Unity和Android混合开发
通用的流程 https://blog.csdn.net/zhangdi2017/article/details/65629589 应用场景 Unity游戏中一些功能需要安卓系统的支持,如搜索wifi等.而且想接入SDK时,很多都是针对安卓的SDK,很少有针对Unity的,所以必须要学习Unity和Android的互调. 网上能搜到很多相关的内容,但大多由于年代久远,Unity和Android Studio版本更新等问题,导致各种无尽的报错让人崩溃,所以还是要记录一下. 环境 Unity5.6或2
Unity关于方法事件生命周期官方文档
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可以得到如果不设置类的运行权值,那么类之间运行顺序为倒叙.所有类的运行事件呈现同步状态,先全部运行玩Awake,后面是Start,Update 二.生成的物体的生命周期 在物体A的start中生成B物体,结果如下,可以看到当物体生成时,Awake会立即执行,Start不会立即执行,而是遵循物体的顺序
Unity的 Stats 窗体, Batched、SetPass、Draw Call 等
孙广东 2015.8.12 在Game View 中的右上角有一个统计数据 Stats button.当按下button时.覆盖窗体显示,可用于优化性能的实时渲染统计信息. 确切的统计数据显示生成目标. 统计信息窗体包含下面信息:- Time per frame and FPS 处理和渲染一个游戏帧 (是倒数,每秒帧数) 所需的时间量.请注意.这一数字仅仅包含做帧更新和渲染游戏视图; 所需的时间它不包含在编辑器中绘制 scene 视图. inspector 和其它编辑器处理的时间. Dr
复位compiz和unity
compiz是最最不稳定的组件....绝大部分死机(图形界面没反应)都是由于这货. 所以为了我们系统的稳定,最好不要蛋疼去修改compiz的配置添加神马3D特效,这样导致更不稳定,这样做之后估计你一整天都得被系统玩而不是工作了. anyway,当你不小心修改了compiz的配置导致各种问题,使用下面的方法来复位compiz和unity,这时候你起码要能打开终端或者进入字符界面,如果这个都无法做到就不用继续看下去了.. sudo apt-get install dconf-tools -y sud
unity生命周期
1.静态构造函数 当程序集被加载的时候就被调用了,如果你的unity处于编辑状态时,此时你保存一个脚本(从而迫使重新编译),静态构造函数会立即被调用,因为unity加载了DLL.并且它将不会再次运行,永远只会执行一次,unity运行时,是不会再次执行了!在一个已部署的游戏上,这个构造器将会在unity加载过程的早期被调用! 静态构造函数文章:http://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/BaseKnowledge_staticConstructor.html 2.非静态构造
异步和多线程,委托异步调用,Thread,ThreadPool,Task,Parallel,CancellationTokenSource
1 进程-线程-多线程,同步和异步2 异步使用和回调3 异步参数4 异步等待5 异步返回值 5 多线程的特点:不卡主线程.速度快.无序性7 thread:线程等待,回调,前台线程/后台线程, 8 threadpool:线程池使用,设置线程池,ManualResetEvent9 Task初步接触 10 task:waitall waitany continueWhenAny continueWhenAll 11并行运算Parallel 12 异常处理.线程取消.多线程的临时变量和lock13 A
细谈unity资源加载和卸载
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件
(五)TestNG测试的并发执行详解
原文链接:https://blog.csdn.net/taiyangdao/article/details/52159065 TestNG在执行测试时,默认suitethreadpoolsize=1,-randomizesuites=false,即非并发顺序执行测试. 但是TestNG提供了多种方式,以支持测试的并发多线程执行. 1. 针对多个测试规划的情况,为每个testng*.xml配置文件使用独立的线程执行 java org.testng.TestNG -suitethreadpoolsi
应用OpenMP的一个简单的设计模式
小喵的唠叨话:最近很久没写博客了,一是因为之前写的LSoftmax后馈一直没有成功,所以在等作者的源码.二是最近没什么想写的东西.前两天,在预处理图片的时候,发现处理200w张图片,跑了一晚上也才处理完一半.早上的时候,出于无奈,花半小时改写了一个简单调用OpenMP的处理程序,用了30个核心,然后一小时不到就处理完了.感慨在多核的时代,即使是简单的程序,如果能支持多核,应该都能节省不少时间. 本文系原创,转载请注明出处~ 小喵的博客:http://www.miaoerduo.com 博客原文:
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