在项目中有时会遇到批量生成Prefab的需求.于是写了一个编辑器,用来实现此功能. 在Hierarchy面板中选中多个GameObject,点击生成Prefab即可. 如果所选物体中包含自定义Mesh,需要先在指定目录生成Obj,再将Obj包含的网格赋值给新生成的Prefab. 编辑器脚本如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.IO; /// <summary> /// C
批量修改指定路径下的资源的AssetBundleName与Variant. 脚本代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; /// <summary> /// AlterAssetBundle类为修改批量修改AssetBundle的Name与Variant的编辑器窗口 /// </summar
代码这种经常完善的东西,其实是不太适合使用博客来发布的. 以下是一个批量修改照片名称的shell脚本: 事情是这样的,虽然手机拍的照片文件名是按照日期来确定的,但是是这种形式的 IMG_mmddYY_HHiiss.jpg.(字母的含义借助了php的表示法) 脚本的目的是将其修改成这种形式: IMG_YYmmdd_HHiiss.jpg #!/system/bin/sh # #This shell to rename a or some jpg files #some jpg file name a
效果图: using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 将目标文件夹下所有Prefab的丢失.默认字体的位置输出,并替换成目标字体 /// </summary> public class BatchModifyFontWindow : EditorWindow { Font toFont = new F
使用python脚本,批量修改文件夹名称 先创建一些没用的案例文件 import os #创建新文件夹 dir = os.makedirs('D:\\SomeThing\\testfile') #将文件目录指定到新建的文件目录下 os.chdir('D:\\SomeThing\\testfile') print(os.getcwd())#确认当前目录 #用open函数创建文件 #使用join拼写目录 for i in range(1,101): a = os.path.join('D:\\Som
修改表名 ALTER TABLE 原表名 RENAME TO 新表名; 一句SQL语句只能修改一张表 show tables; 1. SELECT CONCAT( 'ALTER TABLE ', table_name, ' RENAME TO db_', substring(table_name, ), ';' ) FROM information_schema. TABLES WHERE table_name LIKE 'ct%'; 批量复制一下到Notepad++中,只保留sql语句,再复制