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Unity 旋转顺序是ZXY还是YXZ
2024-10-29
unity 欧拉旋转
欧拉旋转 在文章开头关于欧拉旋转的细节没有解释的太清楚,而又有不少人询问相关问题,我尽量把自己的理解写到这里,如有不对还望指出. 欧拉旋转是怎么运作的 欧拉旋转是我们最容易理解的一种旋转方式.以我们生活中为例,一个舞蹈老师告诉我们,完成某个舞蹈动作需要先向你的左边转30°,再向左侧弯腰60°,再起身向后弯腰90°(如果你能办到的话).上面这样一个旋转的过程其实和我们在三维中进行欧拉旋转很类似,即我们是通过指明绕三个轴旋转的角度来进行旋转的,不同的是,日常生活中我们更愿意叫这些
unity执行顺序问题(如何再次执行start方法)
2016-09-08 20:13 2084人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类: unity3D(66) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. unity执行顺序的文章已经很多了,其实不用看文章,那么麻烦,一张图就搞定了! Look: 这里看到最特殊最常用的应该就是OnEnable了.OnEnable是在Awake之后Start之前执行的,特殊之处就是他会在物体隐藏之后再次显示时再次调用,而Start和Awake是做不到这一点! 为了证明宝宝没有说谎,请看实例: 下面有一个s
Unity旋转问题的总结
1.物体的直接旋转 transform.Rotate();这个函数是在当前状态下网某个方向旋转.并且这里可以设置为世界空间或者自身空间. transform.rotation;这里可以通过直接定义一个quaternion变量然后赋值. 2.协同旋转 首先定义父亲物体以z轴为轴心旋转,子物体以自身空间的x轴旋转,并且两者的旋转角度数要一致,或者有某种函数关系.此时如果用rotate会因为要使用deltaTime导致相当麻烦,所以这里用欧拉角构建quaterni变量赋值rotation.但是如果用q
Unity - 旋转方法
前言 本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform.Quaternion. Transform 类 Rotate() 此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用. /* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始 direction为(0,0,36).Speed为1: 初始时,1.2.4物体的rotation=(0,0,0),3.5.6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值 */ // Rotate(Vector3 eul
unity 事件顺序及功能说明
unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下
unity 旋转两种方法
transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴.y轴.z轴旋转 transform.RotateAround(cube.transform.position, new Vector3(1, 0, 0), speed * Time.deltaTime); //围绕一个物体进行旋转
【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对
Unity四元数和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对
Unity脚本-Rotate旋转相关知识点
1,Transform旋转 transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0); transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度 transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如
【转】四元数(Quaternion)和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对
四元数(Quaternion)和旋转(转)
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标
unity中的欧拉角
unity中欧拉角用的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转.当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转. 另外一种常用的欧拉角系统是roll - pitch - yaw系统(zxy物体空间旋转系统),对于此系统:当认为旋转顺序是zxy时,是相对于物体坐标系旋转.当认为旋转顺序是yxz时,是相对于惯性坐标系旋转. ----万向锁: http://player.youku.com/player.php/si
四元数(Quaternion)和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对
unity--------------------四元数的旋转与原理
[Unity技巧]四元数(Quaternion)和旋转 原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后
四元数(Quaternion)和旋转 +欧拉角
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对
第三章 学习Shader所需的数学基础(1)
1. 笛卡尔坐标系 在游戏中,我们使用的数学大部分都是为了计算位置.距离和角度等变量.而这些就算大部分是在笛卡尔坐标系下进行的. 1.1 二维笛卡尔坐标系 一个二维笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息 1.一个特殊的位置,即原点,他是整个坐标系的中心 2.两条过原点的互相垂直的矢量,即x轴和y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量. 虽然在图中x轴和y轴分别是水平方向的和垂直方向的.但这并不是必须的.而且虽然图中的x轴指向右.y轴指向上,但这也不是必须的.如下图所示 1.2 三维笛卡尔坐标系 在三
U3D Transform用法
最近在学习unity3d,下面对Transform类做一个小结 一.常用属性和方法 1.1 常用属性: 用代码展示一下上面的一些属性,值得注意的是myCube是mySphere的父物体 using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { GameObject myCube; GameObject mySphere; void Start() { myCube = GameObject.Find("Cube"); mySphere
maya和Unity中的坐标系旋转
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在
unity还原three之旋转
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋转顺序. 一:edit中Transform组件 脚本重置: transform.localEulerAngles = new Vector3(60,60,60); 绕父节点坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y; 二:在脚本中使用Rotate()函数,参数为Space.Self transform.Rota
Unity随手机
该文章持续更新! 协程的返回值必需是 IEnumerator 协程的参数不能加关键字 ref 或 out 在函数 Update 和 FixedUpdate 中不能使用 yield 语句,但可以启动协程 yield return 语句不能位于 try-catch 语句块中,但可以位于 try-finally 中的 finally 语句块中 yield return 语句不能放在匿名方法中 yield return 语句不能放在 unsafe 语句块中 UnityScript(即:Unity Jav
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