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unity 材质球支持两张贴图
2024-10-28
Unity 渲染教程(三):使用多张纹理贴图
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15. 混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理
unity材质球贴图滚动
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //滚动速度 public float HorSpeed = 1.0f; public float VerSpeed = 1.0f; //Offset偏移量 //水平滚动Offset.y public float HorMin = 1.
使用自定义材质球,实现NGUI屏幕溶解和灰显
UITexture实现的溶解: 重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以. 难点主要是实时刷新问题 解决的比较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新: widget.material = null; widget.material = mat; 第二个是灰显: 实现灰显后,美术就不用出两套图片了 难点在于UISprite没有自定义材质球支持,网上有直接修改源码的,也有扩展的 自己实现的版
(转载)Unity里实现更换游戏对象材质球
在unity中本来想实现在一个背景墙上更换图片的功能 在网上查了一些资料说是用Image,但我是新手小白刚接触Unity不久好多组建还不会用,就想能不能通过改变游戏对象的材质球来更换游戏对象的背景. 查了一些帖子,参看了前辈们的一些做法,实现了这个功能,现在分享给大家.我是小白一个,技术还不成熟,有些术语表达还不够准确,后来者如果看到这篇帖子,叙述不当之处还请多多包涵,这也是我在CSDN上的第一篇文章 实现过程如下: 1. 在场景中新建一个游戏对象 Creat---->3D object----
Javscript轮播 支持平滑和渐隐两种效果(可以只有两张图)
原文:Javscript轮播 支持平滑和渐隐两种效果(可以只有两张图) 先上两种轮播效果:渐隐和移动 效果一:渐隐 1 2 3 4 效果二:移动 1 2 3 4 接下来,我们来大致说下整个轮播的思路: 一.先来看简单的,移动的,先上来一个图----移动效果图: 说明: 基本原则就是顺序是按照当前显示的为基准:如当前为2,那么顺序就是2,3,4,1:如当前为3,那么顺序就是3,4,1,2.以此类推. 整个移动划分为三种:1.下一个 2.上一个 3.任意个 1.下一个:margin
Unity -- 材质-Material和预设体-Prefabs
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示.Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和主程序之间搭建了一座桥梁,可以说Material是一个着色器管理器,所以很多接口都是对shader的控制.这里我们先讲Materia
Unity3D代码动态修改材质球的颜色
代码动态修改材质球的颜色: gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.red;//当材质球的Shader为标准时,可直接使用此方法修改颜色值 gameObject.GetComponent<Renderer>().material //得到的material是经过实例化之后的material(Instantiate) Color color=new Color(0.5f,0.5f,0.5f,.0.5f);//修
两张图总结 Neutron 架构 - 每天5分钟玩转 OpenStack(74)
前面我们详细讨论了 Neutron 架构,包括 Neutron Server,Core 和 Service Agent.现在用两张图做个总结.先看第一张: 与 OpenStack 其他服务一样,Neutron 采用的是分布式架构,包括 Neutorn Server.各种 plugin/agent.database 和 message queue. Neutron server 接收 api 请求. plugin/agent 实现请求. database 保存 neutron 网络状态. mess
日常笔记 ---- 图形学-Frenel函数材质球实现方式
图形学-Frenel函数材质球实现方式 调个材质 大概公式 自发光= 自定义边光颜色* ((1-法线与视角方向点乘)的 自定义幂次方 ) 这个是比较简单方法 模型的法线与视角方向 角度越大 表示是约边缘地方 反之不是 角度越大点成越小 1 - 点成 越大 然后 再次 幂次方 更大 所以颜色看起来 边缘就有金边了
从零开始Unity3D游戏开发【4 材质球和渲染纹理】
[创建材质球] 1.Project 面板下 create-Material 然后将材质球拖放到物体,物体的颜色便会和材质球相同: [渲染纹理 RenderTexture]
两张图解读Java异常与断言
两张图解读Java异常与断言 --转载请注明出处:coder-pig 本节引言: 前天公布的"七张图解析Java多线程"大家的反响不错,嗯呢,今天再来两张吧, 关于Java异常与断言的,涉及到的东西有: ①什么是异常,为什么会出现异常,异常处理机制模型,常见异常信息总结,检验异常与非检验异常; 异常的捕获:try-catch块,finally块,多重catch块,try-catch块的嵌套; 异常的声明:throws回避异
Unity3D 中材质球(Material)预制体打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下: 在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings>Graphics 依次点选后,在Unity3D的右边编辑器Always Included Shaders 下把Size改大一些,比如当前默认是6,则需要添加多少个Shader,就加多少,比如要加三个系统默认的Sha
Spring WebFlux, 它是一种异步的, 非阻塞的, 支持背压(Back pressure)机制的Web 开发WebFlux 支持两种编程风(姿)格(势) 使用@Controller这种基于注解
概述 什么是 Spring WebFlux, 它是一种异步的, 非阻塞的, 支持背压(Back pressure)机制的Web 开发框架. 要深入了解 Spring WebFlux, 首先要了知道 Reactive Stream, 和命令式编程相较而言, 只是另一种编程姿势. 滚床单的姿势有很多种, 目的都一样. WebFlux 支持两种编程风(姿)格(势) 使用@Controller这种基于注解的姿势, 与Sring MVC的姿势相同 基于Java 8 Lambda的函数式编程风格 注意: 上
maltab-图像拼接(左右两幅图)
图像拼接 参考自 https://blog.csdn.net/m0_37565736/article/details/79865990 并修改了其中错误的地方,添加自己的讲解或者看法. 我要拼接的是一副画卷,如下(大小一样的,都是3000*4000像素) 首先,就是读取图像 clear all clc file1='G:/picture/a.jpg'; file2='G:/picture/b.jpg'; I1=imread(file1);%读取图片 I2=imread(file2); imgs
微信小程序分享支持自定义封面图
微信小程序又发布更新了,刚好昨天支付宝也发布小程序,不能让它抢了风头的节奏.微信小程序主要更新如下:“小程序分享支持自定义封面图,公众号及小程序客服可发送小程序卡片.同时,我们还开放了获取发票抬头,指纹识别等更多能力.” 1.小程序可自定义分享配图 为帮助开发者给用户呈现最合适的小程序分享效果,我们开放了自定义分享卡片配图的能力.未定义分享卡片配图的,仍将由微信截屏,作为小程序分享卡片配图. 2.客服消息支持发送小程序卡片 为便于用户使用小程序服务,客服接口能力升级: 公众号及小程序客服可给用户
react-native 安卓支持 gif动态图
需要在android/app/build.gradle文件中添加模块 //这一行没有的话得加上才行 compile "com.facebook.fresco:fresco:1.5.0" //如果你需要支持 gif动图 compile "com.facebook.fresco:animated-gif:1.5.0" 然后重新启动下就行了
wdcp支持两种安装方式
v3.2版本已发布,支持多PHP版本共存共用,支持SSL证书,更多可看论坛 v3版讨论区 更多安装说明请看 http://www.wdlinux.cn/bbs/thread-57643-1-1.html wdcp支持两种安装方式 1 源码编译 此安装比较麻烦和耗时,一般是20分钟至一个小时不等,具体视机器配置情况而定 2 RPM包安装 简单快速,下载快的话,几分钟就可以完成 源码安装(ssh登录服务器,执行如下操作即可,需root用户身份安装) wget http://dl.wdlinux.cn
hdu3926(判断两个图是否相似,模版)
题意:给你2个图,最大度为2.问两个图是否相似. 思路:图中有环.有链,判断环的个数以及每个环组成的人数,还有链的个数以及每个链组成的人数 是否相等即可. 如果形成了环,那么每形成一个环,结点数就会多增加1,如果没形成环,那么结点数就会是一样,根据这里,引入set来写,会轻松很多. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #include<set> #include<algorithm
两张图证明 WolframAlpha 的强大
引用于:https://capbone.com/wolfram-alpha/ 两张图证明 WolframAlpha 的强大 之前在" 我手机中有哪些应用 "里提到过 WolframAlpha, 今天早上复习高数的时候又用到它了, 顺手截了两张图. 第一个是求微分. 图中从" Possible intermediate steps "一行往下是 WolframAlpha 给出的求微分步骤( 原图实在太长了只能缩小尺寸, 右键查看原图吧 ). 第二个是求函数极限. 连在
Springboot中IDE支持两种打包方式,即jar包和war包
Springboot中IDE支持两种打包方式,即jar包和war包 打包之前修改pom.xml中的packaging节点,改为jar或者war 在项目的根目录执行maven 命令clean package -Dmaven.test.skip=true,即可打包,如下 命令执行成功后,在target目录下即可看到打包好的文件 提示:若打的包为jar包,可通过java -jar guns-xxx.jar来启动Guns系统
[转帖]两张图看懂GDT、GDTR、LDT、LDTR的关系
两张图看懂GDT.GDTR.LDT.LDTR的关系 2018-06-09 18:13:53 Six_666A 阅读数 2044更多 分类专栏: 深入理解linux内核 转自:http://ju.outofmemory.cn/entry/111444 加上自己的理解 段选择符 32位汇编中16位段寄存器(CS.DS.ES.SS.FS.GS)中不再存放段基址,而 是段描述符在段描述符表中的索引值,D3-D15位是索引值,D0-D1位是优先级(RPL)用于特权检查,D2位是描述符表引用指示位TI,
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