在我们做项目的过程中 经常会有预设中出现空的脚本 例如: 导致的原因是因为 脚本的丢失 现在我们来做一个检查工程中有空脚本的预设工具 老规矩直接上代码 放到工程就能用 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class PrefabTool : EditorWindow { [MenuItem("Prefab Tool/Check Missing
http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/05/21/2511522.html TextAsset t = (TextAsset)Resources.Load("skill2"); XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.LoadXml(t.text.ToString().Trim()); XmlElement n = (XmlElement)xmlDoc.SelectSingleNode(&
unity编辑器在运行状态时,prefab的apply按钮就消失了,其实此时代码访问的话是有效的. 代码如下,将会给transform的右键增加一个save prefab的选项. using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; static public class PrefabExtendTools { [MenuItem("CONTEXT/Transform/SavePrefab")] static p
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as Game
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as Game
Unity制作2D产品的时候,我们在制作动画的时候,要不断的生成Animation,Animator等等资源,如果动画一多的话,就变得麻烦.由于Unity是支持插件开发的,我们可以添加一个Editor,然后把美术的动画图片放在指定的位置. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEdit