内容不多,一个脚本,直接上代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { ; public float distance_v; public float distance_h; ; ; ; //越大,头抬得越高 ; //越小,头抬得越低 privat
今天写一个demo,要用到鼠标键盘控制三维视角,因此写了个脚本用于控制. 该脚本可以用于即时战略类游戏的视角,提供了缩进,拉伸,旋转.同时按住鼠标右键不放,移动鼠标可以实现第一人称视角的效果. using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public float near = 20.0f; public float far = 100.0f; public
在11节我们说过,MVP矩阵中目前只应用了两个矩阵,World to View 矩阵被省略了,这就导致我们的画面没有办法转换视角. 本节我们将添加这一环节,让相机可以旋转. 为了实现这一目的,我们添加一个相机类, Camera类. Camera.h: #pragma once #include <glm\glm.hpp> class Camera { private: glm::vec3 position; glm::vec3 viewDirection; const glm::vec3 UP
摘要:本文原创,转载请注明出处 需求: 在游戏的任务编辑场景进行编辑的时候,摄像机需要在多个需要编辑的物体之间来回切换,如果只是用摄像机的移动旋转,对于相对位置较近的物体还好说,当相对位置过远的时候,就需要有一个聚焦的功能,可以很方便的自动把相机聚焦到需要编辑物体的一个相对可设置的位置. 如图: 如果有聚焦功能,就可以很方便的让摄像机在 Cube和Sphere之间聚焦. public Transform _cube; // Use this for initialization void Sta
Directional Light:平行光源/方向性光源,用来模拟太阳光(角度只与旋转角度有关,与位置无关) Point Light:点光源,用来模拟灯泡,向四周发散光源 Spotlight:锥光源/聚光灯,用来模拟手电筒,灯塔等光源,向一个方向扩散性发散光源 Area Light:区域光,用于烘焙光照贴图,上面这三种光源可以用于实时渲染,也可以用于烘焙光照贴图 通过代码控制光源旋转.颜色.强度,可以做出24h光线变幻,日月轮转 ----Intensity光线强度,默认1,关闭0 ----Sha
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis. 意思
1. Views A view (an object whose class is UIView or a subclass of UIView) knows how to draw itself into a rectangular area of the interface. Your app has a visible interface thanks to views. (eg: you can drag an interface widget, such as a UIButton,
这个例子演示了如何使用QPainter的转换和缩放特性来简化绘图. 值得学习的: 定时器事件ID检查: 在定时器事件中检查定时器id是比较好的实践. QPainter抗锯齿: We call QPainter::setRenderHint() with QPainter::Antialiasing to turn on antialiasing. This makes drawing of diagonal lines much smoother. 画笔的平移/缩放: p->translate(