这里假设在水中的船,船有惯性,在不添加前进动力的情况下会继续移动,但是船身是可以360度自由旋转,当船的运动速度在船的前方的时候,相机会根据向前的速度的大小,设置相机的偏移量,从而提高游戏的动态带感. 但是由于惯性船的速度不一定在船的,因此可以获得当前船的速度方向在船的前方的投影分量,当分量与船的前方同向,那么设置偏移量为:速度分量的长度与船的最大比值t,乘以相机设定的最大偏移量 代码1 如下 using System.Collections; using System.Collections.
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis. 意思
摘要:本文原创,转载请注明出处 需求: 在游戏的任务编辑场景进行编辑的时候,摄像机需要在多个需要编辑的物体之间来回切换,如果只是用摄像机的移动旋转,对于相对位置较近的物体还好说,当相对位置过远的时候,就需要有一个聚焦的功能,可以很方便的自动把相机聚焦到需要编辑物体的一个相对可设置的位置. 如图: 如果有聚焦功能,就可以很方便的让摄像机在 Cube和Sphere之间聚焦. public Transform _cube; // Use this for initialization void Sta