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unity 红色问号
2024-09-07
Unity3d:加载Format是RGB24位的图片失败(加载图片显示问号)
问题描述:加载图片显示是个红色的问号,调试发现,Texture的Format=RGB24的都加载失败,ARGB32位的都能成功,按照常规,首先去度娘,看是否有人遇到和我同样的问题,结果一无所获.将用NGUI读取图片方式改掉后,解决此问题.解决方案: UITexture Page_Bg_Texture = Page_Bg.GetComponent<UITexture>(); Texture2D t2 = , , TextureFormat.RGBA32, false); //由于图片格式是RGB
lecture11-hopfiled网络与玻尔兹曼机
Hinton课程第11课 这部分的课程算是个知识背景,讲述RBM的来源吧,毕竟是按照hopfield--BM-RBM的路线过来的. 因为水平有限,都是直译,如果纠结某句话,肯定看不懂,所以这些课程只需要1.看ppt内容:2.通读下面的说明:3.自己进行理解即可.直译导致的就是感觉词不达意,而且对于水平有限的我来说,虽然直译让人看不懂,但是好歹不会因为添加自己的理解而形成误导. 这部分有个课外读物:http://www.scholarpedia.org/article/Boltzmann_mach
TortoiseGit用户手册
3 配置TortoiseGit 3.1 生成公钥 生成SSH安全密钥,提供给GIT版本库管理员以访问Git 版本库,点击桌面上生成的图标 然后执行执行“ssh-keygen”生成自己的公钥: 一路回车即可完成操作,这么操作的话就是没有给自己的私钥设置密码,也可以在执行过程中设置私钥密码的. 生成的公钥和私钥的目录是: 看见没,id_rsa就是私钥,id_rsa.pub就是公钥,将id_rsa.pub 复制一份,然后重命名,发送给GIT版本库的管理员即可. 3.2 配置用户(重要) 在桌面的空白处
转!idea启动后发现tomcat前面出现红色或是灰色的问号
原博文地址:https://blog.csdn.net/z_zhy/article/details/83068168 直接在idea里 点击File------settings,在搜索框直接搜tomcat 勾选tomcat ,再点击勾选,点击apply----ok 等待idea 重启,问题完美解决
Unity调用Window提示框Yes/No(英文提示窗)
Unity调用Windows弹提示框 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力实现 Unity 开发的 PC 端项目,实现 Windows 内置弹窗为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Hint Frame -- 提示框 2 Import Project -- 导入文件到 Unity 项目中 3 Scripts -- 脚本 4
【转载】Unity中矩阵的平移、旋转、缩放
By:克森 简介 在这篇文章中,我们将会学到几个概念:平移矩阵.旋转矩阵.缩放矩阵.在学这几个基本概念的同时,我们会用到 Mesh(网格).数学运算.4x4矩阵的一些简单的操作.但由于克森也是新手,文章的严谨性可能不是很高,还请大神们多多指教. 创建项目 首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置如下图所示: 为了便于查找,让我们在 Assets 目录下新建三个文件夹,分别命名为“Scripts”.“Shader”.“Materials”
【Unity】第13章 光照贴图和光影效果
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U
Unity 3D学习之《Unity 3D 手机游戏开发》1
P10: 设置断点步骤02,在Project窗口右键(是在下图中的红色区域,点右键)选择[Sync Mono Develop Project],打开MonoDevelop编辑器 P11: "步骤05 在Unity编辑器中运行游戏,......",是点击下图中的红色部分来运行的
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane
Unity进阶技巧 - 动态创建UGUI
前言 项目中有功能需要在代码中动态创建UGUI对象,但是在网上搜索了很久都没有找到类似的教程,最后终于在官方文档中找到了方法,趁着记忆犹新,写下动态创建UGUI的方法,供需要的朋友参考 你将学到什么? 如何设置UI的缩放模式和尺寸 如何添加UI动画效果 如何使用Button的基本响应事件 如何动态创建UGUI对象 一.新建一个Test项目 首先我们新建一个名为Test的项目来实践我们这次的内容,项目创建成功后,我们新建一个Button对象,如下图: 新建Button对象 新的UGUI全部都基于一
Unity关于获取游戏对象
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我.我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象.解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题. private GameObject root ; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Transform ,因为Transform下的方法要比GameObject多,使用频率也要高很多.
Unity将来时:IL2CPP是什么?
作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上.Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的.可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本.但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇
关于Unity -Vuforia -Android 开发 ,平台的搭建(极品菜鸟完整版)
一.首先安装 java jdk , 度娘 “JDK” 进入官网下载即可,链接如下: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html 同意协议之后方可下载,版本建议使用最新版. 下载完之后,是这样的,我下的是java 7的版本,其实其他版本也可以的. 接下来需要安装它,建议装到C盘,然后为其配置环境变量. 环境变量如下: 新建 系统变量 JAVA_HOME 和 CLASSPATH
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录关卡解析器.小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析. 关卡解析器 在
自制Unity小游戏TankHero-2D(3)开始玩起来
自制Unity小游戏TankHero-2D(3)开始玩起来 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录金币.按钮.坦克工厂.小地图等小部件,让整个场景初步成为一个可玩的游戏. 在本篇在制作过程中,
自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克
自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录制作主角坦克(TankHero)的一些重点. 2D游戏布局 如上图所示,红色矩形围起来的是主
【Unity】矩阵运算
http://www.cnblogs.com/wywnet/p/3585075.html Vector3: Unity3D中Vector3类定义(只写有用的): 属性: x,y,z 表示一个空间向量. this 用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如[0][1][2] normalized 返回单位化向量后的值(只读).单位化向量是个很重要的概念,他常常是各种计算的基点,他保证了
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会
解读Unity中的CG编写Shader系列二
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL. 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信
Doxygen Tool For Unity
一.准备阶段 在之前的一系列文章中,我尝试了不同方法为Unity的C#生成脚本手册(帮助文档) 使用Doxygen生成C#帮助文档 为Unity项目生成文档(一)为Unity项目生成文档(二) 建议的文档注释标记(C# 编程指南) 今天查阅到一个更好的方法,可以直接在Unity中使用 二.Doxygen Tool 官方网站:http://www.jacobpennock.com/Blog/?p=629 Unity论坛:http://forum.unity3d.com/threads/free-p
Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:
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