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unity 网格读写内存增大
2024-11-02
unity优化-内存(网上整理)
内存优化内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用:2.引擎模块自身内存占用:3.托管堆内存占用.在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上.因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况.一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture).网格(Mesh).动画片段(AnimationClip).音频片段(AudioClip).材质(Material).着色器(Shader).字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等
Linux就这个范儿 第15章 七种武器 linux 同步IO: sync、fsync与fdatasync Linux中的内存大页面huge page/large page David Cutler Linux读写内存数据的三种方式
Linux就这个范儿 第15章 七种武器 linux 同步IO: sync.fsync与fdatasync Linux中的内存大页面huge page/large page David Cutler Linux读写内存数据的三种方式 台湾作家林清玄在接受记者采访的时候,如此评价自己30多年写作生涯:“第一个十年我才华横溢,‘贼光闪现’,令周边黯然失色:第二个十年,我终于‘宝光现形’,不再去抢风头,反而与身边的美丽相得益彰:进入第三个十年,繁华落尽见真醇,我进入了‘醇光初现’的阶段,真正
Linux就这个范儿 第18章 这里也是鼓乐笙箫 Linux读写内存数据的三种方式
Linux就这个范儿 第18章 这里也是鼓乐笙箫 Linux读写内存数据的三种方式 P703 Linux读写内存数据的三种方式 1.read ,write方式会在用户空间和内核空间不断拷贝数据,占用大量用户内存空间,效率不高 2.内存映射方式把设备文件的内存映射到应用程序中的内存空间,直接处理设备内存,这是一种高效的方式.mmap函数就是这种方式 如果程序中使用了mmap方法,需要使用munmap方法删除内存映射 3. 用户指针方式,是内存片段由应用程序自己分配. 18.2.1 羞辱柱与软
(转载)C#使用MemoryStream类读写内存
MemoryStream和BufferedStream都派生自基类Stream,因此它们有很多共同的属性和方法,但是每一个类都有自己独特的用法.这两个类都是实现对内存进行数据读写的功能,而不是对持久性存储器进行读写. 读写内存-MemoryStream类 MemoryStream类用于向内存而不是磁盘读写数据.MemoryStream封装以无符号字节数组形式存储的数据,该数组在创建MemoryStream对象时被初始化,或者该数组可创建为空数组.可在内存中直接访问这些封装的数据.内存流可降低应用
C#使用MemoryStream类读写内存
MemoryStream和BufferedStream都派生自基类Stream,因此它们有很多共同的属性和方法,但是每一个类都有自己独特的用法.这两个类都是实现对内存进行数据读写的功能,而不是对持久性存储器进行读写. 读写内存-MemoryStream类 MemoryStream类用于向内存而不是磁盘读写数据.MemoryStream封装以无符号字节数组形式存储的数据,该数组在创建MemoryStream对象时被初始化,或者该数组可创建为空数组.可在内存中直接访问这些封装的数据.内存流可降低应用
Unity网格合并_材质合并
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表. 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder.分别作为坦克的底盘(Cube_chassis).炮塔(Cube_turret).炮管(Cylinder_gun).如下图所示. 2,为
【转】Unity网格合并_材质合并
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表. 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder.分别作为坦克的底盘(Cube_chassis).炮塔(Cube_turret).炮管(Cylinder_gun).如下图所示. 2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整
Unity中的内存泄漏
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的. 代码中的泄漏 – Mono内存泄漏 熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托
MemoryStream类读写内存
和FileStream一样,MemoryStream和BufferedStream都派生自基类Stream,因此它们有很多共同的属性和方法,但是每一个类都有自己独特的用法.这两个类都是实现对内存进行数据读写的功能,而不是对持久性存储器进行读写. 读写内存-MemoryStream类 MemoryStream类用于向内存而不是磁盘读写数据.MemoryStream封装以无符号字节数组形式存储的数据,该数组在创建MemoryStream对象时被初始化,或者该数组可创建为空数组.可在内存中直接访问这些
[翻译]理解Unity的自动内存管理
当创建对象.字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配.当项目不再使用时,它曾经占用的内存可以被回收并用于别的东西.在过去,通常由程序员通过适当的函数调用明确地分配和释放这些堆内存块.如今,像Unity的Mono引擎这样的运行时系统会自动为您管理内存.自动内存管理需要比显式分配/释放更少的编码工作,并大大降低内存泄漏(内存被分配但从未随后释放的情况)的可能性. 值类型和引用类型 当调用一个函数时,它的参数值将被复制到一个保留特定调用的内存区域.只占用几个字节的数据类型可以非常快速方
Unity游戏Mono内存管理及泄漏
UWA工具 https://yq.aliyun.com/articles/435553 Unity游戏Mono内存管理及泄漏 https://wetest.qq.com/lab/view/135.html Unity Memory Profiler说明 https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/ProfilerMemory.html Unity Memory Profiler插件 https://bitbucket.org/Unit
Unity 网格合并
从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表.网格合并后对模型的渲染可以降低GPU的负担,但是经过测试发现,虽然网格合并了但是由于子物体网格的材质是不同的并没有降低DrawCall,如果把材质改成相同的,Unity自身会进行批处理合并,所以DrawCall就会减少!在MMO的游戏中,网格动态合并还是非常有必要的! 网格合并
Unity载入和内存管理机制
Unity几种动态载入Prefab方式的差异: 事实上存在3种载入prefab的方式: 一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate 二是Resource.Load,Load以后instantiate 三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate 三种方式有细节差异.前两种方式,引用对象texture是在instantiate时载入,而assetBundle.Load会把perfab的所有asset
unity texture 占用内存大小对比
打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例.以下是比较数据. IPHONE: 1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB 2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB----空间占用量70.2MB----IPA大小22.9MB 3.10张1200520压缩成10241024PVRTC4 单张图占用量0.5MB----空间占用量47.3MB----IPA大小13.2MB 4.10张1024*1024无压缩Textu
驱动开发:内核CR3切换读写内存
首先CR3是什么,CR3是一个寄存器,该寄存器内保存有页目录表物理地址(PDBR地址),其实CR3内部存放的就是页目录表的内存基地址,运用CR3切换可实现对特定进程内存地址的强制读写操作,此类读写属于有痕读写,多数驱动保护都会将这个地址改为无效,此时CR3读写就失效了,当然如果能找到CR3的正确地址,此方式也是靠谱的一种读写机制. 在读写进程之前需要先找到进程的PEPROCESS结构,查找结构的方法也很简单,依次遍历进程并对比进程名称即可得到. #include <ntifs.h> #incl
Unity脚本获取内存和FPS
using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Debugger : MonoBehaviour { void Start() { timeleft = updateInterval; } void Update() { UpdateUsed(); UpdateFPS(); } //
Unity 网格 绘制
网格绘制主要用是对Mesh进行操作,通过对vertex和triangles进行操作生成对应的面片: 这里首先得用到一个类:Triangulator(根据vertex生成triangles数组) using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class Triangulator { private static List<Vector2> points; private static Vector3 cameraPosit
python panda读写内存溢出:MemoryError
pandas中read_xxx的块读取功能 pandas设计时应该是早就考虑到了这些可能存在的问题,所以在read功能中设计了块读取的功能,也就是不会一次性把所有的数据都放到内存中来,而是分块读到内存中,最后再将块合并到一起,形成一个完整的DataFrame. def read_sql_table(table_name, con, schema=None, index_col=None, coerce_float=True, parse_dates=None, columns=None, chu
C# 绘制矩形方框读写内存类 cs1.6人物透视例子
封装的有问题 其中方框可能在别的方向可能 会显示不出来建议不要下载了 抽时间我会用纯c#写一个例子的 其中绘制方框文字和直线调用的外部dll采用DX11(不吃CUP)绘制我封装成了DLL命名为 SoftwareHelper.dll 把他和你软件放置同一目录调用即可 其中dll是易语言调用别人DX11模块编译的(采用黑月编译体积小不容易报毒)封装了一些基本功能 需要的请自行添加 易语言代码如下(相关文件我将会传上去) .版本 .程序集 程序集1 .子程序 _启动子程序, 整数型, , 请在本子
qt 取进程列表,读写内存, 写字节集
导入库 pro win32:LIBS += -lpsapi win32:LIBS += -lkernel32 获取列表 #include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" #include <windows.h> #include <QtDebug> #include <locale> #include <tchar.h> #include <string>
c#使用Bitmap绘图的时候,内存增大问题
最近碰到一个问题,就是使用Biamap绘图的时候,为了防止闪烁,使用了双缓存绘制的方式,但是会碰到内存急剧增加的情况,而且在XP的工控机和Win10的机器上运行结果不一样,在Win10 上运行的时候,内存增加的不是很明显,而在XP机子上运行一段时间,就会直接自动退出,我怀疑是XP工控机内存没有及时的释放,所以导致程序自动退出,所以每次绘图完后调用GC.Collect() 的方式手动释放掉,不仅Win10的内存稳定在几十M,而且XP也可以长时间稳定运行. /// <summary> /// 绘制
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QSerialPort 一次接收 16
安装win7无法创建新的系统分区也无法定位现有系统分区
mac访问ubuntu ftp服务
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