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unity 获取带固定组件的子集数量
2024-11-07
unity中怎样获取全部子物体的组件
public GameObject[] obj; void Awake() { for (int i = 0; i < obj.Length; i++) { for (int j = 0; j < obj[i].transform.childCount;j++ ) { print("obj[i].transform.childCount="
【Unity3D】Unity自带组件—完成第一人称人物控制
1.导入unity自带的Character Controllers包 2.可以看到First Person Controller组件的构成 Mouse Look() : 随鼠标的移动而使所属物体发生旋转 FPSInput Controller() : 控制物体的移动 3.同样的,我们为自己的模型添加以上四个组件 其中Mouse Look() 中的Axes属性,是调整围绕的旋转轴 所谓第一人称就是,鼠标左右晃动则模型以X为轴进行旋转 鼠标上下晃动则模型的腰关节以Z轴进行旋转 4.找到模型的腰关节,
Unity自带网络功能——NetworkView组件、Serialize、RPC
Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持.可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务.
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有
【转载】利用Unity自带的合图切割功能将合图切割成子图
虽然目前网上具有切割合图功能的工具不少,但大部分都是自动切割或者根据plist之类的合图文件切割的, 这种切割往往不可自己微调或者很难维调,导致效果不理想. 今天逛贴吧发现了一位网友写的切割合图插件很不错,就分享下, 利用的是Unity自带的合图切割功能,原生的切割功能虽然很方便而且很容易微调,但无法导出,这个网友将它们导出了, 来自:百度Unity3D贴吧的13471713164 链接:http://tieba.baidu.com/p/3217039693 using UnityEngine;
Unity获取Android和iOS手机系统电量及网络状况
最开始考虑使用中间静态链接库来调用手机系统自带的API,但是在研究的过程中发现Android系统将电量等信息记录在了固定的文件中,所以只需要在C#中直接读取就可以而不需要中间库. a.Android版 1.通过C#直接读取,下面的GetBatteryLevel()方法 int GetBatteryLevel() { try { string CapacityString = System.IO.File.ReadAllText("/sys/class/power_supply/battery/c
Unity获取脚本的CustomEditor(自定义编辑)数据
在此之前,粗略的介绍下 CustomEditor(自定义编辑). Unity对于我们创建的Mono脚本提供了属性面板的展示和修改.默认情况下,Inspector面板中会显示当前脚本类的公开字段(public field),这些字段会被序列化并储存在挂载的预制上.而有些情况下我们需要自定义展示和修改面板数据展示,这时候就用到了Unity提供的CustomEditor. CustomEditor特性:允许我们自定义当前脚本组件的Inspector检视面板. 使用方法: 1 public Custom
UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER
UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER 可用,但是脚本是保密的?
c#根据绝对路径获取 带后缀文件名、后缀名、文件名
zz C#根据绝对路径获取 带后缀文件名.后缀名.文件名 1.c#根据绝对路径获取 带后缀文件名.后缀名.文件名. string str =" F:\test\Default.aspx"; string filename = System.IO.Path.GetFileName(str);//文件名 “Default.aspx” string extension = System.IO.Path.GetExtension(
jQuery获取带点的id元素
一般jQuery获取某个id为elem元素,只需用$('#elem')就行了,但是如果id中不小心包括了'.' ,那么我吗就会发现这时候jQuery就不能获取到这个元素了.但是使用dom原生的getElementById的方法就可以获取到. 一开始遇见这种情况还是有点蒙的,后面看下jQuery的源码就能发现使用css选择器来获取元素的时候首先调用的是dom的querySelector方法,我们试验下原生的querySelecor方法也就发现不能获取到该元素了. 到这里我们大致就知道往哪个方向找原
jmeter随笔(3)-从csv中获取带引号的数据详情
最近在工作中,对jmeter实践的点滴的记录这里分享,不一定正确,仅供参考和讨论,有想法的欢迎留言.谈论. 1技巧1:从csv中获取带引号的数据详情 背景:我们从csv中获取数据,在jmeter中使用这些数据,其中csv的数据如图,有的数据包含引号和逗号 问题:我们获取的数据,被自动加了引号 解决办法: 1.设置jmeter的[CSV Data Set Config],将[Allow quoted Data?]设置程true即可 2.运行jmeter脚本,查看已经成功获取到想要的数据: 总结:遇
lintcode 中等题:subsets II 带重复元素的子集
题目 带重复元素的子集 给定一个可能具有重复数字的列表,返回其所有可能的子集 样例 如果 S = [1,2,2],一个可能的答案为: [ [2], [1], [1,2,2], [2,2], [1,2], [] ] 注意 子集中的每个元素都是非降序的 两个子集间的顺序是无关紧要的 解集中不能包含重复子集 挑战 你可以同时用递归与非递归的方式解决么? 解题 一个很简单的想法就是在上一题目中增加判断是否已经存在某个子集 class Solution: """ @param S: A
获取对固定列不重复的新DataTable
获取对固定列不重复的新DataTable ///<summary> /// 获取对固定列不重复的新DataTable /// </summary> ///<param name="dt"> ///含有重复数据[shu ju]的DataTable </param> ///<param name="colName"> 需要验证[yan zheng]重复的列名 </param> ///<ret
Django ORM中,如何使用Count来关联对象的子集数量
示例models 解决方法 有时候,我们想要获取一个对象关联关系的数量,但是我们不要所有的关联对象,我们只想要符合规则的那些关联对象的数量. 示例models # models.py from django.db import models class Person(models.Model): name = models.CharField('名称', max_length=32) def __str__(self): return self.name class Task(models.Mo
jmeter csv中获取带引号的数据详情
最近在工作中,对jmeter实践的点滴的记录这里分享,不一定正确,仅供参考和讨论,有想法的欢迎留言.谈论. 1技巧1:从csv中获取带引号的数据详情 背景:我们从csv中获取数据,在jmeter中使用这些数据,其中csv的数据如图,有的数据包含引号和逗号 问题:我们获取的数据,被自动加了引号 解决办法: 1.设置jmeter的[CSV Data Set Config],将[Allow quoted Data?]设置程true即可 2.运行jmeter脚本,查看已经成功获取到想要的数据: 总结:遇
【.Net】C# 根据绝对路径获取 带后缀文件名、后缀名、文件名、不带文件名的文件路径
1.c#根据绝对路径获取 带后缀文件名.后缀名.文件名. 1 string str =" F:\test\Default.aspx"; 2 string filename = System.IO.Path.GetFileName(str);//文件名 “Default.aspx” 3 string extension = System.IO.Path.GetExtension(str);//扩展名 “.aspx” 4 string fileNameWithoutExtension
jmeter csv中获取带引号的数据详情(转)
最近在工作中,对jmeter实践的点滴的记录这里分享,不一定正确,仅供参考和讨论,有想法的欢迎留言.谈论. 1技巧1:从csv中获取带引号的数据详情 背景:我们从csv中获取数据,在jmeter中使用这些数据,其中csv的数据如图,有的数据包含引号和逗号 问题:我们获取的数据,被自动加了引号 解决办法: 1.设置jmeter的[CSV Data Set Config],将[Allow quoted Data?]设置程true即可 2.运行jmeter脚本,查看已经成功获取到想要的数据: 总结:遇
Unity TextMeshPro替代Text组件创建简体中文字体纹理集
Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件. TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放大十几倍后乃然边缘清晰光滑,主要原因是利用矢量渲染的方式代替位图. 在新版的Unity中已经通过包内嵌了该组件,旧版的Unity也可以在资源商店找到该插件. 当然TMPro也有一些缺点和麻烦的地方,它必须根据字体类型创建额外的字体纹理集,而这个字体纹理集将占用大量的内存空间. 对于英文或一些字符组合
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