在网上有非常多通过射线方式实现的人物行走控制脚本,可是假设仅仅是想通过键盘按键来控制的话.比方进行第三人称视角控制,事实上仅仅须要进行简单的角度变换就可以.思路例如以下: 1.依照顺时针方向设定前.右.后.左分别为0,1,2,3. 2.设定状态初值0,即朝向前方. 3.通过当前方向值减去前一次方向值,乘以90°即为转向角,然后进行旋转变换就可以. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Linq; public clas
传送触发器 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement; //玩家传送触发器及传送点public class StreetChanger : MonoBehaviour { public string sceneName;//传送的场景的名字 public float transTime;//传送等待的时间,比如在此时间内
对话类--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- using System.Collections.Ge
using UnityEngine; using System.Collections; public class Triangle : MonoBehaviour { public float speed = 90; // Update is called once per frame void Update () { transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed); } public void ChangeSpeed(float
残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用. 这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格)残影,主要原理是根据设定的间隔时间连续的截取当前SkinnedMeshRenderer的网格数据并使用Graphics.DrawMesh画出网格. 一.首先是我们的残影类,为了能及时的Destroy,所以它最好派生至Object: class AfterImage : Obje
一.Set Actor Rotation:设置绝对朝向:Set Actor Relative Rotation:设置相对朝向 二.瞬移以后,角色的朝向和相机的朝向是不一样的,和头显的朝向不是同一个朝向.瞬移后,角色朝向是朝向箭头朝向了,但是头显的朝向(比如转椅子了)会跟角色朝向不一样,会有夹角了,头显朝向就偏移了角色的朝向. 解决方法是,减去头显相对于角色的朝向(使用Delta函数),同时为了避免头显歪了(歪了头)导致角色视角也跟着歪,所以需要忽略头显的Roll和Pitch.