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unity 贴图设置
2024-09-07
贴图在Unity中的设置
例如:一张512X512的图片占用的内存大小,计算方法:512*512*4/1024=1.024MB. 如果在贴图设置里设置成真彩色那就等于计算的值,设置成16位色彩,内存占用会减少. 在进行性能优化时,可以从图片方面入手. 举例: 情况一:内存占用大,但不卡(看具体项目需求是否需要优化). 情况二:内存占用小,但卡(解压缩贴图的峰值大),所以就可以让贴图不压缩,加快渲染速度. 真彩色,内存占用大,解压缩峰值小 16位,内存占用小,解压缩峰值低 压缩后,内存占用减少,解压缩峰值高
unity灯光烘焙设置详解
游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射.折射.衍射等特性的.对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向. 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大.最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等. 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作.在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,
Unity光照图UV显示
美术的同学觉得 Unity 光照图烘焙的不够美丽,需要在 ps 里修一修,但是不知道每个物体对应的光照图在哪个区域,UV 是如何分布的,于是要求写一个工具显示,于是有了下面这个: 打开场景自动读取当前烘焙的光照图,在场景中点选物体,会以绿色方框的形式显示出光照图 UV 分布在这张光照图上的位置,如果位置不在可见区域,那么自动滚动到可见区域方便查看.
Day042---浮动 背景图设置 相对定位绝对定位
1.练习浮动 2.文本属性和字体属性 文本对齐 text-align left 左对齐 right 右对齐 center 中心对齐 justify 两边对齐 只适应于英文 text-indent 首行缩进 建议单位使用em text-decoration: underline 下划线 text-decoration:none; 无线 文本垂直居中 单行文本 行高== 盒子的高度 多行文本 padding-top = (height-行数* 行高)/2,并且减掉盒子的高度 3.backgr
CentOS、乌班图设置固定静态IP
CentOS.乌班图设置固定静态IP 一.centOS 1.编辑 ifcfg-eth0 文件 # vim /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 2,在文件中新增下列配置,HWADDR需要换成自己机器上的 BOOTPROTO="static" #dhcp改为static ONBOOT="yes" #开机启用本配置 IPADDR=192.168.1.106 #静态IP GATEWAY=192.168.7.1 #默认网关 NE
Unity之正确设置手机显示布局&&获取手机朝向
目录 Unity之正确设置手机显示布局 && 获取手机朝向 前言 开篇 Unity版本及使用插件 正题 设置手机屏幕显示布局.Screen.orientation 获取手机当前朝向.Input.deviceOrientation 结束 QQ 今日无推荐 Unity之正确设置手机显示布局 && 获取手机朝向 前言 开篇 · 啊喽哈,小黑又好久没出现了,大家是不是有些想念我呢.我发现CSDN好像把这个编写博客变了,有点儿不习惯了呢,哈哈哈哈哈哈哈哈哈.今天给大家带来的是移动端获
Unity贴图锯齿
之前在做一个Unity视频插件,发现渲染上去的贴图锯齿十分明显,开了抗锯齿也没用.最后在一次偶然的机会,发现了原来是贴图FilterMode设置有问题 之前用的是FilterMode.Point,后来改成FilterMode.Bilinear就好了,只是变模糊了,近看比锯齿好,特别对是密集恐惧症患者 原谅我只是个C++开发工程师,对Unity不是很了解,但是,以后会更好的,毕竟工作就是学习.
Unity目录结构设置
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的settings File->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings Edit->Project Se
【Unity原神AR开发实战 2022】下载原神模型,PMX转FBX,导入到Unity,AR设置,测试应用程序,生成应用程序
文章目录 一.前言 二.模型下载 1.官网下载 2.模之屋官方下载 3.第三方链接 三.pmx转fbx 1.Blender插件CATS的下载与安装 2.pmx模型的导入 四.Unity开发部分 1.Vuforia 注册及Key.识别图的制作 2.Unity操作 五.番外:打包编译到安卓 一.前言 开发前的准备: (1)开发工具:Unity3D(2020.3.25f1c1).Blender(2)开发语言:C#(其实对于当前做的这个项目暂时用不到,但随着后期的进一步深入一定需要C#进行脚本的编写等)
ps切图设置
1. 新建设置 文件->新建->预设->自定义 1920 像素 2000 像素 72 像素/英寸 背景内容 透明 存储预设 2.视图设置 视图->显示->智能参考线选中视图->标尺选中 3.窗口设置 窗口->颜色关闭,通道关闭,属性关闭,库关闭窗口->信息打开,字符打开 形成如下图所示: [信息][字符][图层][历史记录] 四个面板 点击信息面板右侧的小按钮,选择面板选项 模式 全部为RGB颜色标尺单位 像素勾选 文档标尺确定保存 4.编辑设置 编辑-&g
Unity 为队伍设置不同颜色的shader
在魔兽争霸等一些游戏中,我们通过模型的颜色就能很轻松的区分队伍,如下: 实现的方法有很多,比如: 1,为不同队伍各出一张不同颜色的贴图(Hmmm,war3有的地图可以容纳12只队伍,美术大大们会很[bu4] 感[da3] 谢[si3]你的) 2,额外用一张灰度图标记要变色的区域,通过程序来操作这一块区域变色(much better) 3,不需要任何额外的贴图,通过分析原图,直接改变需要变色的区域的颜色. 我们的目的是要实现第3种方法. 环境:Win 10,Unity 5.4.3f1
echarts爬坑 : 怎么Line折线图设置symbol:none后Label不见了?
用 echarts 时遇到了一个奇奇怪怪的问题. 这是一张折线图. 本来这个图是有数字显示的. series : [ { name:'搜索引擎', type:'line', stack: '总量', label: { normal: { show: true, position: 'top' } }, areaStyle: {normal: {}}, data:[820, 932, 901, 934, 1290, 1330, 1320] } ] 当我设置 symbol:'none' 之后,折线图
iOS LaunchScreen启动图设置
新建的iOS 项目启动画面默认为LaunchScreen.xib 如果想实现一张图片作为启动页,如下图 如果启动不行 记得clear 一下工程 是启动页停留一段时间 只需要在 AppDelegate - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions { // Override point for customization af
UI设计篇·入门篇·绘制简单自定义矩形图/设置按钮按下弹起颜色变化/设置图形旋转
Android的基本控件和图形有限,难以满足所有的实际需要和设计需求,好在Android给出了相对完善的图形绘制和自定义控件的API,利用这些API,可以基本满足设计的需求. 自定义图像和控件的方法: 1.自定义一个class,继承View,给出含有context和context,attr两种参数的构造方法,在构造方法中设置相关的需求 2.在Layout设计窗口,通过包名+自定义class类名来调用此视图,并可以跟系统控件设置完全相同 一个简单自定义视图的的类代码: //自定义一个简单的矩形视图
手机端用swiper组件 轮播图设置后右侧出现空白 及 部分手机浏览器打开网页空白
我的方法是设置内容css overflow:hidden;width:100%; ok. 之前搜到一个方法也可以,就是设置css height: auto;overflow-y: scroll; 但是有个bug,部分手机浏览器打开网页空白.所以弃用
Unity QualitySettings.SetQualityLevel 设置质量级别
QualitySettings.SetQualityLevel 设置质量级别 public static void QualitySettings.SetQualityLevel(int index) public static void SetQualityLevel(int index, [DefaultValue("true")] bool applyExpensiveChanges); Description 描述 Sets a new graphics quality lev
swiper轮播图设置每组显示的个数及自定义slide宽度
一.html演示代码: <div class="swiper-container"> <div class="swiper-wrapper"> <div class="swiper-slide">Slide 1</div> <div class="swiper-slide">Slide 2</div> <div class="swiper-
Unity 用代码设置UGUI的渲染层级
用代码设置UGUI渲染无非和三个API有关: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是设置为最先渲染的,即会被后渲染的挡住. SetAsLastSibling();是设置为最后渲染的,即会挡住比他先渲染的 SetSiblingIndex(n)是设置层级,从0开始到childcount -1 当n为0时,其效果与SetAsFirstSibling();相同 但是当层级
SDWebImage -- 封装 (网络状态检测,是否打开手机网络下下载高清图设置)
对SDWebImage 进行封装,为了更好的节省用户手机流量,并保证在移动网络下也展示高清图,对使用SDWebImage 下载图片之前进行逻辑处理,根据本地缓存中是否有缓存原始的图片,用户是否打开移动网络下下载原始图,不同状态下的逻辑判断. 新手 -- 大神勿喷... /** * 下载图片(网络状态检测,手机网络下下载高清图) * * @param originalImageUrl 原始图 * @param thumbImageUrl 缩略图 * */ - (void)hp_setImageWi
vue-cli创建的webpack工程中引用ExtractTextPlugin导致css背景图设置无效的解决方法
当我们用vue-cli创建项目后,如果在我们的template模板文件中的css样式设置中,有设置了background-image的属性,并且url值传入的是相对路径,那么当我们在打包生产代码时,webpack调用ExtractTextPlugin后生成的代码中,将没办法获取到正确的图片url,因为图片都被打包到静态文件中去了. 解决方法: 在build/util.js中配置publicPath:"../../", 这样可以修正静态资源的url if (options.extract
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