NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr
原文:DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态 前言 这一章会着重讲述混合状态,在下一章则会讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 混合等式 对于两个相同位置的像素点,规定\(C_{src}\)为源像素的颜色(从像素着色器输出的像素),\(C_{dst}\)为目标像素的颜色(已经存在于后备缓冲区上的像素).在D