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unity 龙骨API
2024-08-04
如何在unity中使用龙骨动画
龙骨 龙骨是Egret公司的一个用来做动画的软件,本文分享一下如何在Unity2D中使用龙骨导出的2D动画 导出动画 在龙骨中文件->导出,导出动画数据和纹理到Unity的项目中,如果打包了的话就在Unity的项目的目录下解压,解压后我们可以看到3个文件 Animation_ske.json(骨骼配置) Animation_tke.json (图集配置) Animation_tex.png (图集图片) 简单来讲,动画的数据在骨骼配置文件里,图集配置文件记录了图片的位置和路径 向Unity添加龙
Unity Networking API文档翻译(二):The High Level API
高级API (HLAPI) 是用来提供给Unity 创建多人在线游戏的组件.它是在底层传输层的基础上构建的, 对多人在线游戏提供了很多通用的功能.当传输层支持各种网络拓扑结构的时候,HLAPI是一个功能强大的服务器,当然它也支持游戏网络中的一个客户端建立主机让其他客户端连接,所以不需要专门的服务器.利用Unity提供的internet services (互联网服务), 开发者可以使用HLAPI只做少量的工作就能完成一个运行在互联网上的多人在线游戏. HLAPI是Unity里新的网络组件,使用了
Unity Networking API文档翻译(一):Networking概述
写在翻译前的话: 我使用过Photon,研究过Ulink这些Unity提供的多人在线游戏服务器组件,这些商业组件虽然很好很强大.但是对于一个独立开发者来说,4000多软妹币还是点多.总想找一个免费的.对于Unity5.2版本后提供的Unity Networking组件(简称UNet),国外已经有很多开发者在使用了,虽然稳定性还有待考验,但是unity官方是会不停更新的,主要的是免费的啊!官网没有中文翻译,所以自己准备把这块翻译下,有不好的地方敬请指出,共同完善这个中文文档.翻译的过程就
Unity中文API参考手册
转载请标明原文地址:http://www.cnblogs.com/zhangyukof/p/6835582.html Unity5中文脚本手册 网页版 Unity API 执行顺序: Unity5中文用户手册 网页版Unity5中文组件手册 网页版
[Unity]Unity常见API
本文主要为了方便查阅 1. MonoBehaviour 生命周期 Awake 对象创建的时候调用,类似构造函数 Start 在Awake之后执行,区别在于,如果组件不可用(在Inspector没有勾选该组件),是不会执行Start的 Update 主函数循环每帧调用 FixedUpdate 每次固定帧调用,在物理计算的时候,应该使用该方法,而不是Update OnDestroy 对象销毁时调用 2. MonoBehaviour 常见回调函数 OnMouseEnter 鼠标移入GUI控件或者碰撞体
Unity基本API总览
Unity常用API备忘录
UnityEditor 复制文本到剪切板 GUIUtility.systemCopyBuffer 获取资源路径 AssetDatabase.GetAssetPath 选择节点 Selection.activeObject Editor启动程序 EditorApplication.EnterPlaymode Editor退出游戏 EditorApplication.ExitPlaymode 转跳到某个对象的路径 EditorGUIUtility.PingObject 在SceneView上画GU
Unity开发心路历程——制作画板
有人说 编程是份很无聊的工作 因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器 因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码 因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为 编程是件及其有意思的事情 可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个 Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术 半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维 当电脑按照自己写出的代码做出了自己预期的事情,带有控制欲的满足感绝对刺激 然而,最让我追随的 确是编程过程中苦苦思索不
"Unity测试系列"文章索引
对Unity各种API的细节进行测试 Common 一些Unity基础操作的性能测试 Animation/Animator Animation Play/Stop测试 关于Animation动画事件的几项测试 关于AnimationState的测试 Animator的“当前剪辑CurrentAnimatorStateInfo” Animation在每一帧中的执行顺序测试 Rigidbody/Collider 刚体Collider包围测试(重叠后,挤出和质量的影响) Rigidbody Sweep
Unity游戏开发之“屏幕截图”
原地址:http://sygame.lofter.com/post/117105_791680 在unity游戏开发中,可能会遇到在游戏中截屏的效果.这儿提供两种截屏方法.(方法二提供显示截图缩略图代码) 方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API : Application.CaptureScreenshot(imagename).但是这个API虽然简单,在PC.mac运用没有多大的影响,但是如果是在移动平台上使用的话就显得相当的吃力,因为它会消耗我们很大的CU
Unity 中 使用c#线程
使用条件 天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑,然后你就跟着unity做各种妥协.如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面(网友整理,我没去搜索)的: 1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的 2. 不是UnityEngine的API能在分线程运行 3. Unity
Unity 区分不同平台
问题:公司开发的游戏实在android平台上运行,但是我们是在windows平台下进行开发,OK ,经常有些地方开发完之后就要换到android上面,能区分平台的不同就可以对代码做区分处理 回答:unity可以在编译的时候通过提供的变量来进行判断,下面为转载内容,地址: 当制作跨平台游戏时,虽然Unity已经相当方便了,但因为各平台间的效能及功能差异,我们常常需要附加专用的程式码来做一些处理,尽管Unity的API已经有Application.platform来让我们进行判断,但有些Runtim
【转】Unity 之 移动设备的触控操作
http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/18367941 这篇博文将简单的记录,如何用unity处理在移动设备上的触控操作. iOS和Android设备能够支持多点触控.在unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据.简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装.不管什么情况,了解决unity原生api还
Unity AssetBundles and Resources指引 (一)
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles and Resources 为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Assets.Resource.Object 这篇文章是关于在unity引擎中进行Assets和resource管理
unity 多线程
对于客户端来说,好的用户体验,需要保持一个快速响应的用户界面.于是便要求:网络请求.io操作等 开销比较大的操作必须在后台线程进行,从而避免主线程的ui卡顿.(注:协程也是主线程的一部分,进行大量的io操作也会造成UI卡顿) 在 WPF 中,DispatcherObject 只能通过与它关联的 Dispatcher 进行访问. 例如,后台线程不能更新与 UI 线程中的 Dispatcher 关联的 Button 内容. 在unity4.X中,unity的api 是线程不安全的,只允许主线程进行访
C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型
遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前的位置.z的朝向:用3条线.z轴正向.30°旋转.-30°旋转. 问题是:0点可以获得,P1点? P2点是未知的. 我尝试了2个小时,结果不竟如人意,少于沮丧. 不得不,再次花点时间系统的学习3D数学: 1 位移–向量和点: 点: 点和向量在数学上是一致的,实际生活中点的概念比较好理解,坐标点来定位
Unity轻量级依赖注入容器
一.前言 Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入.在Nuget里安装unity
Unity多玩家网络游戏开发教程1章Unity带有网络功能
Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能 Unity拥有大量的第三方插件.专门提供了对网络功能的支持. 可是.大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能.也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务.本文选自<Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)> NetworkView组件 在Unity中,NetworkView组件用于处理游戏在
unity A*寻路 (一)导出NavMesh数据
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以获取NavMesh数据 首先 我们创建一个新的工程 保存一个test场景 然后在场景中添加一个Plane作为地面可以寻路,添加几个cube作为障碍物,添加一个灯光 如图 点击左上角Window->Navigation 打开Navigation窗口 选中plane对象设置参数 如图 同样的操作选中cube设置参数 不过Navigation Area参数为Not Walkable 最后点击右下角B
关于Unity中如何代码动态修改天空盒
在Unity中动态修改天空盒有两种方法: 一.为每个Texture建立天空盒材质球,需要更换时直接将对应材质球作为天空盒,缺点是建立的材质球太多 private void ChangeSkybox(Material newSkybox) { RenderSettings.skybox = newSkybox; } 二.只创建一个天空盒材质球,通过修改Material的贴图Cubemap来动态替换,优点是不需要创建额外的材质球 但是使用一般的Material.mainTexture属性无法赋值Cu
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: https://github.com/asheigithub/apple-juice-actionscript 什么是ECMAScript4? ECMAScript4事实上并没有正式推出,浏览器的ES标准是从ES3直接跳到ES5,现在是ES6.这其中夹杂大量政治因素,具体可以去百度. 但无论如何EC
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