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unity 2d 移动太快 碰撞体穿透
2024-09-02
unity 2d碰撞/ui组件碰撞
首先,ugui的碰撞是可以用Collision2D跟Rigidbody2D实现的(就跟3D碰撞一样).之前试过不可以主要问题正在于Collision2D以及Rigidbody的设置上. 碰撞双方都添加Collider2D但是没有调整碰撞器的大小.新建一个image添加box collider2d,它的size为x:1,y:1,而image默认的width和height为100... 然后是添加Rigidbody2D Simulated是一定要勾选的,如果这个不勾选Collider 2D和Join
【Unity】11.4 车轮碰撞体(Wheel Collider)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具. 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体.它有内置的碰撞检测.车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体.除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象. 二.相关属性 1.Mass 质量.该项用于设置车轮碰撞体的质量. 2.Radus 半径.该项用于设置车轮碰撞体半径大小. 3.Suspension Distance 悬挂距离.该项用于设置车轮碰撞体
【Unity】11.3 基本碰撞体(箱体、球形、胶囊、网格)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后
【Unity】第11章 第三人称角色控制器和碰撞体
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制
【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的.但是若在游戏中不小心移动了这些静态碰撞体的位置(它们是可以被移动的),那么会导致一个严重的性能问题,所有那些与被移动的静态碰撞体合并到一起的其他静态碰撞体重新被计算. 所以在游戏中不要对静态碰撞体进行移动.禁用disable
在Unity中使用带碰撞体的TiledMap
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,
Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果
Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果 2D游戏的运行效果 本章前前后后使用了很多节的篇幅,到底实现了怎样的一个游戏运行效果呢?或者说,游戏中的精灵会不会如我们所想的那样运行呢?关于这些疑问,会在本节集中揭晓. (1)单击Unity上方,工具栏里的播放按钮,开始运行当前的游戏,默认精灵当前进入的是Idle动画状态,如图1-34所示. 图1-34 Idle状态 (2)当读者按下键盘上的左.右方向键,或者A.D键的时候,精灵会进入Walking动画状态,并且会向左或者向右移动,如图1
Unity 2D 入门
原文:Introduction to Unity 2D 作者:Sean Duffy 译者:kmyhy 3/15/17 更新说明: 升级至 Unity 5.5. Unity 是一个非常流行和强大的游戏引擎,它支持众多的平台和设备.尽管 3D 游戏最近火热,大部分手机游戏.控制台和桌面游戏仍然是以 2D 方式呈现的,因此学习用 Unity 编写 2D 游戏仍然非常重要. 在本教程中,你将编写一个 2D 太空登陆游戏, 并学到如下技能: 如何使用精灵和相机. 如何使用物理 2D 组件处理碰撞和玩法.
Unity 2D骨骼动画2:创建真实动画
http://bbs.9ria.com/thread-401781-1-1.html 在这个系列,我们将关注Unity引擎提供的基于骨骼动画工具.它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理.在这节课中,我们将添加闲置,跳跃和动画. 在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用于本系列教程游戏艺术. 离开的地方 在上一节课,我们引入2d精灵来代表游戏角色,使用Unity精灵编辑器切片来构造最基本的角色.如果你没有完成前面的
胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同. 一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略. 材质 (Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider) 与其他碰撞体 (Collider) 的交互方式的
[原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标
UE4创建空白关卡并添加碰撞体
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击
[UE4]Skeletal Mesh的碰撞体
一.骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了. 二.骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中 三.Constraints:只显示碰撞体 四.对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了. 五.Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼 六.在骨骼上右键就可以添加碰撞体.Add Box:添加盒子碰撞体:Add Sphere:添加球体碰撞体:Add Sphyl:添加胶囊碰撞体. 七.选中碰撞体,按下delete键,可以删除碰撞体. 八.Simulate:查看骨
UE4新手编程之创建空白关卡和添加碰撞体
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击
Unity3D使用碰撞体做触发器实现简单的自己主动开门
在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用. 这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 详细流程例如以下. 选择Window->Animation打开动画窗体,选中须要加入动画的门之后点击红色button创建新动画. " src="http://www.yxkfw.com/wp-content/uploads/2014/10/1102.jpg" style=""> 选中一
Unity3D之碰撞体,刚体
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体
Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑
Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑 使用脚本实现游戏逻辑 通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态.但是这其中还有一些问题.例如,我们无法使用键盘控制精灵当前要进入的动画状态,而且精灵也只是在原地播放动画而已.但我们希望精灵在进入到PlayerWalkingAnimation状态时,位置应该发生改变. 要解决这些问题,就需要编写脚本.也就是说,要使用脚本来实现动画的播放控制,以及其它一些游戏的逻辑
Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态
Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right.为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态. 图2-14 精灵从一个地面移动到另一个地面 (1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态: q landing:用于表示精灵接触到地面
Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面
Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面 为游戏场景添加多个地面 显然,只有一个地面的游戏场景太小了,根本不够精灵四处活动的.那么,本节就来介绍一种简单的方法,可以为游戏场景添加多个地面.具体的操作方法是: (1)在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Prefabs.然后将Hierarchy视图里的Platform对象,拖动到Prefabs文件夹中,如此一来就可以生成一个同名的预置资源,如图2-11所示. 图2-11 通过拖动对象到Project视图的方式,新建预置资源
unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以
unity 2d 和 NGUI layer
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/37876825 在使用unity2d开发游戏的时候,使用了NGUI作为界面,本来二者配合得还挺好,但是一个使用场景出现了问题,就是一个ngui的sprite需要放置在unity2d sprite后面显示,也就是用ngui得sprite作为背景,结果发现替换sprite的altas的时候,背景就把unity2d sprite遮挡住了,使用z轴控制不住. 在网上搜索了一下,发现了NGUI适应unity 2d lay
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itoa在此作用域中尚未声明
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