Cardboard SDK for Unity的使用 上一篇文章作为系列的开篇,主要是讲了一些虚拟现实的技术和原理,本篇就会带领大家去看一看谷歌的Cardboard SDK for Unity,虽然目前资料和文档较少,但是这个package用起来还是非常方便的,只要大家稍微接触过Unity就可以轻松的使用,我会以面对Unity初学者的方式进行讲解. 为了方便大家阅读,我会把步骤尽量写的细致一些,相关的谷歌官网上的英文资料和我自己翻译的中文参考我也会以博客的形式发布,方便登不上谷歌的同学阅读和下载
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化设计的思路 不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生.不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础.所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念.那么如