1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真 b. 地图.缩略图.UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为自动压缩格式(有压缩情况,都需要图片宽高尺寸是2的幂,可以在Advance里面设置toNearest) 注意:ios下会自动把图片宽高拉伸为2的幂次方尺寸,这样会导致图片显示失真,解决办法是制作图片
NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr