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Unity animator 触发顺序
2024-08-02
Unity-Animator深入系列---StateMachineBehaviour初始化时间测试
回到 Animator深入系列总目录 结果和想的有点出入 测试结果: 1.SMB初始化会被调用多次,次数不可控,当Animator组件重复开关则重复初始化. 2.SMB支持构造函数 MyClass public class MyClass { public MyClass() { Debug.Log("Init!"); } } TestSMB public class TestSMB : StateMachineBehaviour { public MyClass obj = new
关于JS 事件冒泡和onclick,click,on()事件触发顺序
今天在给JQgrid中的标签添加click事件的时候,发现一个问题. JQgrid的table中,点击任何位置,都会勾选点击行的checkbox,而我希望在点击我的标签的时候,不要勾选checkbox. 查看JQgrid源码,发现它的click事件是绑定到了table上,然后判断事件点击目标,找到选中行给它勾选:而我的click事件是绑定到td里面的div中. 按照事件冒泡的触发顺序,应该是我的事件先触发,之后是JQgrid的事件. 结果不是这样的.我发现JQgrid使用$().click(fu
DataGridView的Cell事件的先后触发顺序
最近正在使用“DataGridView”对一个旧的Vs 2003开发的WINDOWS应用程序进行改造. 发现Vs 2003中的"DataGrid"中的一些事件已经在新的控件DataGridView中取消了,但是却多了很多的“Cell”事件,真是被搞的头大,主要是不了解各个事件的先后触发顺序. 所以写了一个小程序,用来测试常用的Cell事件及顺序. 第一种顺序,即不进行Cell编辑的情况下: CellEnter-发生于 DataGridView 单元格的焦点获取的时候,或是单元格收到输入
针对focus和blur的Dom事件触发顺序
Dom事件触发顺序,拿文本框举例: 它会先触发focus事件,之后才会触发在有交点之后才能触发的一些如 click change 等事件(但如果有mousedown则先执行). 而相对于blur而言,它会在有焦点的时候处理click change等事件,之后如果再有blur那么才会被触发.
.Net Install类的Install、Commit等事件触发顺序
.Net Install类的Install.Commit等事件触发顺序 空间 首先是Install其中调用base.Install过程中导致OnBeforeInstallOnAfterInstall触发 然后Commit其中调用base.Commit过程中导致OnCommittingOnCommitted触发 卸载时Uninstall其中调用base.Uninstall过程中导致OnBeforeUninstallOnAfterUninstall触发 收藏于 2009-02-18
sencha touch list(列表) item(单行)单击事件触发顺序
测试代码如下 Ext.define('app.view.new.List', { alternateClassName: 'newList', extend: 'app.view.util.MyList', requires: ['app.view.new.Info'], xtype: 'newList', config: { store: 'newList', listeners: { itemtaphold: function(list) { console.log(11); }, item
【转】Unity Animator卡顿研究
Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26 点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群 711501594 | 导语 资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用.对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗.但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我
Javascript事件触发顺序
html标签是有子和父的,这个时候就出现了事件触发顺序的问题,比如: <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> .first{ border:solid #FF0000 } .second{ border:solid #00FF00 } .third{ border:solid #0000FF } </style> <script src="http://libs.baidu.com/jquery
【转】unity Animator 怎么判断一个动画播放结束
关于unity Animator 怎么判断一个动画播放结束这里有几种方法.希望对大家有帮助.还有其他办法的可以分享一下 第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 如图,找到动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字记得在使用这个动画的物体的脚本里面写好,否则会报错 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer.
2019-11-29-WPF-多个-StylusPlugIn-的事件触发顺序
原文:2019-11-29-WPF-多个-StylusPlugIn-的事件触发顺序 title author date CreateTime categories WPF 多个 StylusPlugIn 的事件触发顺序 lindexi 2019-11-29 10:20:41 +0800 2019-10-19 09:18:35 +0800 WPF 如果在 WPF 使用 StylusPlugIn 同时在同一个界面用多个元素都加上 StylusPlugIn 那么事件触发的顺序将会很乱 我建议是不要让
2019-10-21-WPF-多个-StylusPlugIn-的事件触发顺序
title author date CreateTime categories WPF 多个 StylusPlugIn 的事件触发顺序 lindexi 2019-10-21 08:33:15 +0800 2019-10-19 09:18:35 +0800 WPF 如果在 WPF 使用 StylusPlugIn 同时在同一个界面用多个元素都加上 StylusPlugIn 那么事件触发的顺序将会很乱 我建议是不要让 StylusPlugIn 有重叠,在没有理解 StylusPlugIn 之前请不要写
unity, animator stateMachine立即触发状态转换
例如按下键jump按钮人物执行跳起动作,同时动画状态由idle转换为jump,同时打开Game窗口和Animator窗口对比观察,发现人物跳起时动画状态并没有同步发生转换,而是有一定延迟,导致人物动画与动作脱节.后来发现是由于Transition(idle->jump)面板中勾选了Has Exit Time造成的,把此勾去掉就同步了. 关于Has Exit Time参考:http://docs.unity3d.com/Manual/class-Transition.html
Unity Animator动画状态机 深入理解(一)
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态
Zendframework 模块加载事件触发顺序。
模块加载时事件触发的时间顺序: 0.loadModules(ModuleEvent::EVENT_LOAD_MODULES) 1. loadModule.resolve(ModuleEvent::EVENT_LOAD_MODULE_RESOLVE):模块将被加载时触发,事件监听者将模块名解析成类的实例.监听者使用getModuleName()获取模块名. 2. loadModule(ModuleEvent::EVENT_LOAD_MODULE):一旦模块被解析成对象后,本事件会被触发,与之相
unity脚本运行顺序具体的解释
unity脚本自带函数执行顺序例如以下:将以下脚本挂在随意物体执行就可以得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy using UnityEngine; using System.Collections; public class timetest : MonoBehavio
unity脚本执行顺序
Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy using UnityEngine; using System.Collections; public class timetest : MonoBehaviour { void LateUpdate() { print("La
Unity脚本执行顺序自研框架
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52372611 作者:cartzhang 一.关于Unity脚本执行排序 1 Unity脚本执行排序的说明 在Unity中,要控制Unity的脚本执行顺序,Unity引擎本身已经有了一个脚本排序.这个排序在编辑器中可以编辑并设置. 它里面带有默认的,根据优先级来排定执行顺序.若没有在排序的均在default time排序的间隙
__str__与__repr__的触发顺序总结
1.__str__是个内置的方法,无需使用者去调用,其会在满足某一条件时自动触发.那么要触发它运行都有哪些条件呢? 有三种条件,分别为:print , str , %s 2.__repr__同样是个内置方法,无需使用者去调用,其会在满足某一条件时自动触发.那么要触发它运行都有哪些条件呢? 有以下种条件,分别为:print , str , %s , repr , %r 3.注意:__str__ 与 __repr__ 的返回值都要求必须是个字符串类型,那么这些条件触发两个方法的先后顺序以及混合使用
Unity Animator动画状态机 深入理解(二)IK控制
IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的.因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的. 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果. 官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进行. 如果我们要进行IK操作,先要绑定IK位置.IK能控制的官方都给了enum 然后我们要设置权重Weight,范围为0~1,这里都设成1 avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.Le
验证ASP.NET页生命周期时间的触发顺序
操作步骤: 在项目中创建文件lifeCycleValidation.aspx文件: 在文件lifeCycleValidation.aspx中添加代码,创建一个label控件,名字为lbText,代码如下: <asp:Label ID="lbText" runat="server" Text="Label"></asp:Label> 3. 在lifeCycleValidation.aspx.cs中,添加如下代码: pro
WAP端 touch事件触发顺序记录
IOS7.0 safari 滚动滚动条的时候, 最后手指放开 (scroll 总是在 touchend后面,所以要用 setTimeout) touchstart touchmove(多个) touchend scroll(一个)IOS8.4 safari 滚动滚动条的时候 touchstart touchmove(多个) scroll(0个或者多个) touchend scroll(0个或者多个) IOS7.0 和 IOS8.4 UC 浏览器 10.6.5.627 滚动滚动条的时候 正常滚动的
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css令图标和文字对齐