原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA
这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family 这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的.他们的主纹理接受RGBA4个通道.如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的.请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader.这个家族的Shader的内容和Normal中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍. 通过读取纹理中的alpha值,这个Tr
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif