1.创建EditorWindow using UnityEditor; using UnityEngine; public class ZZEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem("ZZTest/CreateWindows")] static void ZZTestCreateWindow() { ZZEditorWindow zzWindow = EditorWindow.GetWindow(typeof(ZZEditorWindow), fa
1:建立一个类CPerson. (1)在person.h文件中代码: class CPerson { public: //数据成员 int m_iIndex; ]; short m_shAge; double m_dSalary; //成员函数 short getAge(); int setAge(short sAge); int getIndex() ; int setIndex(int iIndex); char* getName() ; ]); double getSalary() ; i
在Java类里只能包含成员变量.方法.构造器.初始化块.内部类(包括接口.枚举)5种成员,类成员是用static来修饰的,其属于整个类. 当使用实例来访问类成员时,实际上依然是委托给该类来访问类成员,因此即使某个实例为null,它也可以访问它所属类的类成员. public class NullAcessStatic { public static void test() { System.out.println("static修饰的类方法"); } public static void
上一篇文章介绍了类的简单定义及其构造方式,当时为了方便观察演示结果,在示例代码的构造函数中直接调用toast提示方法,但实际开发是不能这么干的.合理的做法是外部访问类的成员属性或者成员方法,从而获得处理之后的返回值,然后外部再根据返回信息判断对应的处理方式.有鉴于此,本篇文章就来谈谈Kotlin如何声明成员属性和成员方法,以及外部如何访问类成员. 接上篇文章动物类的例子,每只动物都有名称和性别两个属性,所以必然要输入这两个参数,对应的类代码如下所示: class WildAnimal (name
一:访问修饰符: 1.省略访问修饰符 具有默认的访问特性,即具有包访问特性,只能被同一个包中的类使用. 2.public访问修饰符 用于说明类和类的成员的访问权限.这种类叫公有类.在一个文件中只能有一个public类型的类. 例如:Rect和UseImport两个类,分别在两个不同的包中.顺便回顾一下不同类要用import导入.(哎,一直就没记住) //Rect.java pacakage my; public class Rect { private int a,b; publi
变量:局部变量.本类成员变量.父类成员变量 如何访问:如果变量名相同,则采用就近原则,哪个变量离所要调用的访问最近,那就么就输出,优先顺序为:局部变量 > 本类成员变量 > 父类成员变量 如果要跳过局点变量而直接访问本类成员变量或者父类成员变量怎么办? 1.使用 this 关键字可以跳过局部变量而直接访问本类成员变量: 2.使用 super 关键字可以跳过局部和本类而直接访问父类成员变量: package debug; class Father{ int num = 10; } class S