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unity forward哪个轴
2024-08-21
Unity3d vector3.forward和transform.forward的区别!
原文连接: http://blog.csdn.net/kaluluosi111/article/details/17206655 在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样.他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上. 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.tra
unity forward renderer的 base pass rt设置
一般他都是用 RenderTexture::SetActive()来设置rt 但是 forward path 的opaque我跟了好久找不到这个setactive 在dorender之前有setupRender 但是dorender里面有shadowpass的时候 rt就会被设置为 shadowmap啊 我跟到 startrenderjob里面 batch render了 也没找到那个rt的set 后来......我发现它在shadow的最后一步 判断如果有shadow就把rt设置回去 用set
Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版
之前写的那个版本看来真的是不行啊.最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说.借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制. 之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标.其实官方有一个函数~ float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); 这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了. 那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢? 左面是
关于Unity中的Input输入事件
截获鼠标,键盘的消息 监听事件我们都是在Update里面监听的. Unity的虚拟轴打开:Edit-->Project Settings-->Input,打开的各个Name就是双引号里面要填的,记不住就打开查,也可以自己定义一些按键. 一.Input的主要变量 1: mousePosition: 当前鼠标的像素坐标;2: anyKey/anyKeyDown: 当前是否有按键按住; 3: inputString: 本次update时间间隔内输入的字符串;4: acceleration: 重力加速
Unity中的输入
目录 移动平台的输入 触摸 触摸相关的函数 触摸的一个示例 重力加速器 在Unity中访问重力加速器的信息 重力加速器示例 虚拟键盘 其他输入 传统的输入 鼠标,键盘,控制杆,手柄 虚拟控制轴(Virtual Axes) 虚拟轴的编辑 虚拟轴或按钮的示例 总结 任何游戏都应该提供给用户交互的方式,可以想象一个没有任何交互的游戏是什么样的.如果没有输入系统带来的,用户与游戏的交互那么游戏将不再是游戏,因为玩家将不能进行任何操作,那还怎么玩呢?Unity作为一个号称跨平台性能最好的游戏引擎,那么它给
Blender模型导入进Unity,旋转缩放的调整
Blender跟Unity的XYZ轴不同的原因,导致Blender模型导入Unity之后会发生模型朝向不对. 请先看看下边这个情况: 首先,Blender物体模式下,对模型进行 旋转 缩放,将会在右边的窗口中有对应的数值: 而这些数值,导入Unity之后,直接把模型放入游戏场景里,是会附带的,而且还跟blender里面的数值对不上,显得乱七八糟: 模型导进Unity时,我们期待的是: ①模型旋转全为0.缩放全为1 ②模型正脸朝向Z+,右手朝向X+,头顶朝向Y+ 下面是Blender模型师在导
Unity目录结构设置
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的settings File->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings Edit->Project Se
Unity 笔记
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的settings File->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings Edit->Project Se
ue4 优化建议与经验
转自:https://dawnarc.com/2016/12/ue4%E4%BC%98%E5%8C%96%E5%BB%BA%E8%AE%AE%E4%B8%8E%E7%BB%8F%E9%AA%8C/ 内容都是处理项目问题的相关笔记,留给自己做备忘录,也分享出来让别人少走弯路. 零散记录 GPUProfile来统计性能消耗的时候,在editor模式下不是很准,因为编辑器的消耗也算进去了,如果要用,最好以Game模式来查看. UE4不支持640X480的分辨率,如果在这个分辨率下运行程序,会导致程序崩
Unity-2D
Unity-2D 1.Unity中的2D模式: 1)游戏在二维上展示 启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加.因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象. 2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode 在 2D 项目模式下: 所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置成 sprite mode 精灵模式 Sprite Packer 会被启动 Scene 视图默认为
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *ForwardBase.ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward.DeferredLighting的渲染模式下 *ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉 * Forward
[unity菜鸟] controller.SimpleMove(transform .forward); 无法移动
今天做demo时遇到一个问题:当使用角色控制器操作物体,用 controller.SimpleMove(transform .forward); 语句时物体不能移动,搜索请教了很久,最后终于google到了问题的根本原因.参见unity3d问答. I suspect you may have some object with a collider childed to your character - the charactercontroller behaves weirdly w
Unity shader学习之Forward Rendering Path
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Specular(,,,) _Gl
unity reflection probe --- forward deferred transparent opaque
deferred 和forward reflection probe 的差别 deferred ref是逐像素的 forward是逐 obj 但我还遇到一个问题就是box projection reflection probe 就是parallax corrected cubemap 测下来的结果是 deferred下opaque和transparent 的box proj在超越区域外的表现有差异 forward下 opaque和 tranparent与deferred下 transparnet
Unity 碰撞的例子
1.新建一个3D的Unity工程. 2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体.在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上.Cube为Capsule的子组件. 3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale.Cube重命名为"Visor
Unity 5 中的全局光照技术详解
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常
Unity随记
//切换场景时怎么能让音乐不停? /////////////////////////////////////////////////////////////////// //切换场景时怎么防止某个物体销毁? //代码 void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); } //这个游戏对象不要是子物体 //C# 中的 float为小数要带 f 符号如 //代码 float movev = 0.3f; // ///////////////
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights 既上一篇分享了中文字幕的摄像机介绍Cameras后,本篇分享一下第2个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 类似现实世界,Unity中用灯光照亮场景 没有灯光,场景
【Unity】矩阵运算
http://www.cnblogs.com/wywnet/p/3585075.html Vector3: Unity3D中Vector3类定义(只写有用的): 属性: x,y,z 表示一个空间向量. this 用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如[0][1][2] normalized 返回单位化向量后的值(只读).单位化向量是个很重要的概念,他常常是各种计算的基点,他保证了
Unity手游之路<七>角色控制器
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095) Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动
Unity随机随学
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中
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