用Handles可以直接在GUI下绘制贝塞尔 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class GUIBezier : EditorWindow { Vector3 mOri; Vector3 mEnd; Vector3 mOriTang; Vector3 mEndTang; [MenuItem("GUIBezierTest/GUIBezier")] public static vo
tkinter 绘制GUI简单明了,制作一些简单的GUI足够,目前遇到的一个问题是不能同时排列显示多幅图片(目前没找到同时显示解决方法), 退而求其次,改成增加一个update按钮,每次点下按钮自动更新图片,注释掉的部分是原来的内核包,替换成自己的程序即可 import tkinter as tk from tkinter import * from tkinter import ttk from urllib.request import urlopen from PIL import Ima
最近在开发一个可视化工具的时候,遇到了一个代码错误,小小的记录一下 具体的报错信息:ArgumentException: Getting control 0's position in a group with only 0 controls when doing Repaint A 从Unity的报错信息上我们可以得知在OnGUI绘制的时候,它找不到可控的位置.经过查找和验证发现一个很有意思的事情:OnGUI函数每帧并不是仅仅只调用一次! 通常,当没有输入处于活动状态时,会使用EditorGU
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class LearnGrazio : MonoBehaviour { public Transform m_Transform; public float m_Radius = 1; // 圆环的半径 public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圆环越平滑 public Color m_Color = Color.green; // 线框
网格绘制主要用是对Mesh进行操作,通过对vertex和triangles进行操作生成对应的面片: 这里首先得用到一个类:Triangulator(根据vertex生成triangles数组) using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class Triangulator { private static List<Vector2> points; private static Vector3 cameraPosit