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unity ik 末端水平
2024-09-02
Unity给力插件之Final IK
Final IK细节: 1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向. 步骤: a.在模型头节点处添加Aim空物体并reset b.给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重) c.创建目标target(空物体)于脸的正前方, d.在模型上添加空物体Pin,位置与target一致 e.给target添加Aim Boxing脚本,参数为模型对象及pin f.运行后移动target,模型的脸带动上半身的身体并始终朝
Unity IK(反向运动学)初探
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/44450199 1. 简介 IK与FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动.而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动. 2. 实例 对于Humanoid的动画,使用的方法很简单,在Animator窗口中,对于要使用IK的动画状态勾上Foot IK选项,在Base Layer中勾上IK Pass选项.然后在代码中实现OnAnimatorIK函数来控制IK. 其实例代码如下所示(IKCtrl.cs
喵的Unity游戏开发之路 - 玩家控制下的球的滑动
分享一个大神自己的blog
std::sort() 详解 http://feihu.me/blog/ C++11 新特性 http://blog.guoyb.com/2016/09/19/cpp11-all/ unity3d 相机跟随的穿墙处理 http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/47741239 http://www.cnblogs.com/dragon2012/p/3691736.html unity3d 观察者模式 用于GameObject之间的通信 http:
unity 获取水平FOV
unity中Camera的Field of View是指的垂直FOV,水平FOV可以经过计算得到. 创建脚本如下,把脚本挂载到摄像机上即可得到水平FOV: public class GetHorizontalFov : MonoBehaviour { Camera myCamera; float distance = 10 - 0.015f; void Start () { myCamera = gameObject.GetComponent<Camera>(); float cameraHe
humanoid ik unity 配件 animation的问题
遇到这样一个问题 想给角色设置ik 以实现代码控制的 更为自然的 角色动作 比如角色头跟随点击转动 身体也有相应扭转 https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html 这部分是很容易实现的 ,unity有现成的方法只需要调用一些带ik的API 具体方法见链接 用IK需要fbx的rig 的animation设置为humanoid 这样会有个问题就是 那些附属品 比如裙摆 武器 和很奇怪的跟随着角色的xxxx 这些附属品的animation
Unity Animator动画状态机 深入理解(二)IK控制
IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的.因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的. 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果. 官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进行. 如果我们要进行IK操作,先要绑定IK位置.IK能控制的官方都给了enum 然后我们要设置权重Weight,范围为0~1,这里都设成1 avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.Le
[Unity菜鸟] Final IK
由于本人英文较烂,边翻译用户手册边学习. 用户手册 IK Components Final IK 包含许多强大高速的IK组件 Aim AimIK solver是一个对CCD算法(cyclic coordinate decent循环坐标下降算法)的修正,通过旋转骨骼的层次结构,确定瞄准目标后子骨骼的Transform. 它不同于内置Animator的 SetLookAtPosition 和 LookAtIK 功能,因为它能对不一致的层级主轴进行精确的目标转换.(because it is ab
Unity中的动画系统和Timeline(4) AvatarMask和IK动画
AvatarMask(骨骼遮罩) 在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头.如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了.这时我们要使用下面的方法. 在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画. 这里层属性设置中,Weight表示占有权重,Mask表示骨骼遮罩,Blending表示混合类型(Override表示重写,Additive表示在此基础上添加).其中,Additive适用于,每个层控制不同部位的动画.当混合类型为Ove
Unity (反向动力学)IK动画
Unity 动画知识之一
Unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程. 程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊. 明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛! 山谷里的野百合还有春天呢 我们美术也要出教程! 这次选了本菜鸡比较不那么菜的细分领域?unity3d 3D美术模块 来讲 美术小伙伴们肯定是懒得看那么多字啦,所以我就写的尽量有意思一点吧…… 计划是从入门到住院全部讲完的,但是能不能讲完我也不晓得,挖坑不填什么的最开心了 至于为什么是从入门到住院,因为学了这套东西,你就具备了在项目
Unity动画知识之二:Animator动画状态机
上次我们讲过Unity游戏动画从入门到住院,今天我们来讲一下动画状态机. 好了,现在我们已经成功的导入了动画.接下来要玩的东西就很装13啦.因为大部分动画师是用不到这家伙的,需要掌握这个技能的,至少也是动画组长级别了.嗯...一个组只有你一个动画的,闭嘴!给你个同情的眼神. 这个装叉的东西就是动画状态机 嘛~肯定有不明真相的吃瓜群众要问 , 这东西除了装B还能干嘛用.状态机嘛,提供了动画状态之间的切换功能.自带动画融合.能编辑动画播放的逻辑顺序.能设置随机播放.能设置行为树.现役动画状态机是
【Unity】8.4 扩展UnityGUI
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.简介 有很多种方法可以补充和扩展 UnityGUI 以满足您的需求.你可以混合和创建控件,并且可以有多种方法来规定用户 GUI 输入的处理方法. 二.复合控件 GUI 中可能会出现各种情况,但总是同时出现两种类型的控件.例如,你可能会使用水平滑块创建通过角色控制的屏幕(Character Creation).此时,所有这些滑块都需要提供一个标签 (Label) 来识别,这样玩家才能知道它们是调节什么的.这种情况下,可以将
【Unity】2.8 相机(Camera)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 Unity的相机用来向玩家呈现游戏世界.你在场景中始终至少有一个相机,但也可以有多个.多个相机可以带给您双人分屏效果或创建高级的自定义效果.您可以让相机动起来,或者用物理(组件)控制它们.您能想到的任何东西,几乎都可以通过相机变成可能,为了配合您的游戏风格,还可以使用典型或独特的相机. 相机 (Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.通过自定义和操作相机,可以使您的游戏演示真正与众不同.您可以在一个场景中使用
【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity
Unity优化方向——优化Unity游戏中的垃圾回收(译)
介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据.当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用.垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语.垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称. Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分.如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因. 在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃圾回收,以及如何有效地使用内存,从而最小化垃圾回收对游戏的影响. 诊断垃圾回收的问题
Unity 性能优化(力荐)
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl
Unity C#最佳实践(上)
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,
Unity Animator动画状态机 深入理解(一)
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态
Unity Animation System(动画系统)
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画. 简要介绍如下: 动画融合 Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画. Animation Layer
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