[很久前的一个Note,不知道现在的Unity Dropdown是否已经支持该特性] Unity UGUI是开源的: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui 可以下载到UI的代码阅读并改写 下面的DropdownEx类在Dropdown基础上,增加一个m_AlwaysCallback 变量,勾选后每次点击都会触发回调 using System; using System.Collections; using System.Collections.G
注意,BuildTarget tagetPlatform参数为BuildTarget.Android using UnityEngine; using UnityEditor; public class BuildAssetBundlesExample: MonoBehaviour { [MenuItem("Example/Build Asset Bundles")] static void BuildABs() { // Put the bundles in a folder cal
如果不用C#自身的event关键字而是要自己实现一个可统一管理游戏中各种消息事件通知管理的系统模块EventManger时,通常都是把事件delegate的参数定义为object类型以适应所有的数据类型,然而这样做的后果就是在使用过程中存在很频繁的装拆箱操作.实际是有办法实现支持泛型的事件管理的,关键点在于所有形式的delegate方法都是可以保存在类型为Delegate的变量上的,保存和调用时将Delegate强转为目标delegate就行了.简单示例如下: public delegate v
很多Unity的开发者是不是都会觉得Unity能把项目导出发布到那么多不同的平台上运行是件很牛X的事情?那么你有没有想过Unity是如何做到的呢?本文就来大体的聊一聊Unity做的这件神奇的事情. 概览 首先来看下Unity支持的平台列表: 依次是iOS, Android, Windows Phone, Tizen, Windows, Windows Store Apps, Mac, Linux/Steam OS, WebGL, PlayStation4, PlayStation Vita, X
这次我们翻译了一篇Unity官方博客上的文章,原文题目为AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS ,作者是从事Unity软件开发的Joshua Peterson.文章的看点在于,它是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述的,所以对于开发者来说非常有参考价值. AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS 作者:Joshua Peterson翻译:Bowie 大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中