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unity mask遮罩
2024-11-05
Unity UGUI——遮罩效果(Mask)
Show Mask Graphic
vux 中popup 组件 Mask 遮罩在最上层问题的解决
1. 问题描述:popup弹出层在遮罩层下面的 2.原因:因为滚动元素和mask遮罩层在同一级,vux框架默认把遮罩层放在body标签下的 3.解决方法:更改一下源码,把mask遮罩层放在popup同级下,这个问题就可以解决 代码如图: ps: 在组件中找到popup.js 文件 ,在文件中修改成 红色部分
UV纹理+修改器:VertexWeightEdit+修改器:Mask遮罩
UV纹理+修改器: VertexWeightEdit+修改器: Mask遮罩 基本流程, 如下图,准备地图一份, 黑白色即可. 纹理使用颜色绘制权重. 白色为1, 黑色为0. 新增球体, 细分多次, 新增顶点组, {group}(空白顶点组); 拆分窗体, 选择{UV/Image Editor}; 如下图, 选择黑白地图, 给球体建立UV贴图. 新增修改器: {VertexWeightEdit}, 如下图设置, 选择顶点组{group}, 钩选{Group Add}, Falloff Type选
css案例 - mask遮罩层的华丽写法
mask遮罩蒙层使用通常的写法的bug 通常写法pug .mask 通常写法css .mask{ position: absolute; top: 0; right: 0; bottom: 0; left: 0; z-index: 100; /*移动端*/ background: rgba(0,0,0,.5); /*ie*/ background: #000; opacity: 0.5; filter: alpha(opacity = 0.5); } 但是这种适用于内容小于屏幕高度的,如果内容撑
用于mask遮罩效果的图片配合resizableImage使用
用于mask遮罩效果的图片配合resizableImage使用 效果: 作为素材用的图片: 源码: // // ViewController.m // Rect // // Created by YouXianMing on 15/3/29. // Copyright (c) 2015年 YouXianMing. All rights reserved. // #import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @i
vue----子组件引用vux popup mask遮罩在最上层解决办法 z-index问题
在一个页面的子组件中引用vux的popup组件时,出现mask遮罩在最上层的问题,百度了一下发现有两种解决办法,现提供第三种. popup在子组件引用时,vux将vux-popup-mask默认添加到body末尾,如果引用popup的子组件的根节点未添加z-index属性,子元素无论层级多高都会被遮罩,mask会在最上层. 所以解决办法就是给子组件的根节点添加大于500的z-index. 百度的两种解决办法: 1,修改源码: 将popup.js中的 document.body.appendChi
丢掉Mask遮罩,更好的圆形Image组件[Unity]
写在前面 全文解析圆形Image组件的实现原理,取关键代码介绍算法细节,源码已经上传Github下载地址,欢迎下载试用. 一.Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷 Mask渲染消耗 许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask.实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建议开发者少用Mask. 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除. M
CSS3 mask 遮罩蒙版效果
mask demo效果演示:http://dtdxrk.github.io/game/css3-demo/mask.html mask 的属性: -webkit-mask-image:url | gradient /*可以使用图片或渐变作为遮罩层*/ -webkit-mask-repeat:repeat | repeat-x | repeat-y | no-repeat -webkit-mask-position:x y; -webkit-mask-clip:border | padding |
python 基于detectron或mask_rcnn的mask遮罩区域进行图片截取
基于示例infer_simple.py 修改165行vis_utils.vis_one_image为vis_utils.vis_one_image_opencv 在detectron.utils.vis中新增def cut_mask(img, mask) def cut_mask(img, mask): mask = mask*255 # 灰度图片'cv2.cvtColor(mask,cv2.COLOR_BAYER_GB2GRAY)'转成三通道 mask = cv2.cvtColor(cv2.c
uniGUI之MASK遮罩(22)
在页面进行后台数据库操作的时候,不想 用户再进行 页面上的 其他操作,这时候就要 将页面 遮罩.例如UniDBGrid有LoadMask属性. 1]使用ScreenMask函数 2]JS调用 3]一个控件控制遮罩另一个控件(如Button遮罩UniDBGrid) //很简单,本例子就是告诉大家如何在程序忙碌时弹出一个“请等待...”的提示. YourForm.ShowMask('请等待...'); UniSession.Synchronize(); . . . YourForm.HideMask
页面添加 mask 遮罩层
var mask = function(){ $('<div>').css({ position: 'fixed', left: 0, top: 0, width: '100%', height: '100%', zIndex: '90', backgroundColor: 'rgb(0, 0, 0)', opacity: 0.5 }).appendTo('body').attr('id', '_jsPop'); $('#_jsPop').click(function(){ $(this).r
Flash Actionscript AS3 渐变透明 mask遮罩
把图片变成渐变透明(左图是效果图,右图是原图) var a:Sprite = new Sprite(); a.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0xff0000,0xff0000], [1,0.3], [0, 255]); a.graphics.drawRect(0, 0, 240, 225); a.graphics.endFill(); addChild(a); a.rotation = 90; a.x = 226; aaa
css3 mask遮罩动画(照明灯效果)
<pre><!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>Document</title><style>.wrap{ position:absolute; width: 400px; border:1px solid black;}#mask{ height: 300px; backgro
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了.这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMask组件. 组件效果 MeshMask遮罩效果图 可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂
【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D.在2D游戏开发中,可能还会用到Sprite Mask,虽然不是本文的重点,但后面也会提到.原本是希望将对各个遮罩的分析与对比整合在一篇
Unity遮罩之Mask、RectMask2D与Sprite Mask适用场景分析
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第三篇,也是最后一篇.前两篇分别是对Mask和RectMask2D的源码分析,详细解读了它们的原理与实现细节.这次的侧重点是对Mask和RectMask2D做一个对比分析,同时总结一下在Ma
关于 Unity UGUI 中修改 Mask 组件下 Image 等子节点组件的材质无效的问题
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit
【UGUI源码分析】Unity遮罩之RectMask2D详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第二篇,专门解读RectMask2D遮罩.第一篇是[UGUI源码分析]Unity遮罩之Mask详细解读,对Mask感兴趣的同学可以跳转过去看一下.后续还会有Rect Mask 2D和Mask
mask layer的遮罩层
1. layer层 mask 遮罩效果 //渐变层 CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer]; gradientLayer.frame = CGRectMake(, , kWidth, kWidth); gradientLayer.colors = @[(__bridge id)[[UIColor redColor]colorWithAlphaComponent:0.4] .CGColor, (__bridge id)[UI
moviepy音视频剪辑:mask clip遮罩剪辑、遮片、蒙版的作用以及其包含的构成内容
☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 在阅读moviepy的类ImageClip的构造方法代码时,对于其中涉及遮罩的处理没有理解,到处查找遮罩的资料没有查到,最后到moviepy的官网上尝试了一下,终于有所收获. 下面结合官网材料结合本人的理解介绍一下: mask:有人译为遮罩.遮片.蒙版,而这三个词在不同的剪辑处理或图像处理软件中可能有不同含义,在此不详细介绍,为了连贯和一致性,老猿还是将其翻译为遮罩: mask遮罩是一种特殊的视频剪辑,它指示当带遮罩的视频剪辑与其他视频剪辑合成时,带遮罩
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