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unity navigation动态寻路
2024-11-08
Unity Navigation自动寻路
NavMesh(导航网格) 是3D游戏世界中主动寻路的一种技术,如果你想让游戏人物能自动绕开障碍物到达目的地.那你就来学习下 Navigation导航技术吧O(∩_∩)O~ 首先创建一个项目创建Panel和Cube游戏物体 你需要把地形烘焙成导航网格 (蓝色区域说明可走的) 步骤如下: 1.选中Panel和Cube的static属性打上√ 2.选中Panel和Cube打开菜单栏Window->Navigation,点击Bake即可看到地形变颜色了 我们需要创建一个游戏物体来控制他在地图上根据鼠标
Unity. Navigation和寻路
Navigation Static:不会移动.可以用于计算可行走区域.例如:地板.墙.静态障碍物. 将一个物体选为Navigation Static:Navigation窗口-> 勾选项
使用Unity创造动态的2D水体效果
者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将
【Unity笔记】寻路导航Navigation中的区域Areas与消耗Cost
Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径).例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下,寻路将会绕过该区域,走其他消费更低的路径.但若此时游戏中动态生成的物体阻挡了其他路径,只有该路径可走,那么角色将会穿过该沼泽地形进行导航. 所以该界面的作用在于,可为每种地形自定义分类,并可自定义其可
【Unity笔记】寻路导航用NavMeshObstacle做动态阻挡
通常情况下,静态的场景中,给场景物体静态标记中勾选Navigation Static后,在导航界面进行导航网格的烘培,可以得到一个静态的导航网格. 但是由于导航网格是静态烘焙好了的,游戏中动态生成的物体将不能阻挡导航网格的寻路,要想使这些动态生成的物体也能起到阻挡寻路的作用,需要给这些物体添加一个Nav Mesh Obstacle组件.该组建还要勾选上Carve属性,才能动态修改导航网格,不勾上的话物体被阻挡后,将停止正常的寻路,即导航被终止.另外该组件已有包围盒,不需要加上Collider组件
unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节
unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
Unity自带寻路Navmesh
自带寻路Navmesh的三大组件: 1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上 一.基础 1.选中静态对象,勾选Navigation Static 2.Window/Navigation,弹出Navigation视图,点击右下角的Bake按钮生成导航网格 3.在Bake选项
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有
Unity Lightmap动态加载研究
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的
Unity中 动态加载 Resources.Load()和Asset Bundle 的区别
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进
【转】如何使用Unity创造动态的2D水体效果
原文:http://gamerboom.com/archives/83080 作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效 果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-wat
Unity导航 (寻路系统Nav Mesh Agent)
第一种 简单寻路 地面接触到的.到达目标点不用跳跃能够一直走路到达.场景视图中简单搭设几个物体.胶囊体为寻路者,黄球为目标点 红地板,绿色障碍物.现将地板以及障碍物选中 在检视面板设置静态为Navigation Static 如图2然后菜单栏选择窗口 Window –Navigation然后选择All-Bake烘焙如图有三个页面参数可以调节烘焙效果,参数具体参照圣典解释.注意 胶囊体和目标物都要烘焙在蓝色格子里面.否则不能实现,可以调节第二个页面里的参数调节烘焙大小.然后给胶囊体添加导航组件菜单
Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等
Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Shader 的动态修改为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 2 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 支持 May Be -- 搞开发
Unity 中动态修改碰撞框(位置,大小,方向)
在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度/方向一起修改呢?这里我设置了一个方法 /// <summary> /// 改变碰撞框的大小和位置 /// </summary> /// <param name="cen
使用Unity实现动态2D水效果
http://forum.china.unity3d.com/thread-16044-1-1.html 在这片教程里面我们将会用简单的物理效果来模拟动态的2D水效果.我们将会使用Line Renderer,Mesh Renderer,触发器(Trigger)和粒子来创造这个水效果.最终的的效果将会包含波浪和水花溅起的特效,你可以直接加入自己的游戏中.你可以在文章的结尾下载此工程.当然,本文中使用的制作原理可以应用于任何游戏引擎之中. 最终效果 本教程要实现的最终效果如下: 设置水管理器 第一步
Unity中动态创建Mesh
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左
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