Introduction: 在C#6及以上版本中,加入了一项特别好用的运算符:Null条件运算符?.和?[]可以用来方便的执行判空操作,当运算符左侧操作数不为null时才会进行访问操作,否则直接返回null.这极大的简化的判空代码的书写,但在使用过程中仍然需要注意一些问题,以免其带来我们意想不到的后果. 例如博主在使用Unity游戏引擎时便遇到使用下面代码依然会抛出空引用异常的情况: using UnityEngine; public class MyMonoBehaviour : MonoBe
1.定义接口的好处: (1) 清楚的看到里面有哪些方法: ( 2 ) 可以更换实现类:Nhibernate实现件可以更换: Manger文件夹(另外两个是Model.Mappings文件夹) 首先Model文件内,(对象)类名,对应着数据库中的表名:在类中定义属性(即对应表中的列名) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threadi
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni
http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.php Unity3D includes a component architecture paradigm. This allows us to attach code as classes that derive from MonoBehaviour to our GameObjects