由继承自scriptableObject的类X创建.asset文件. 假设类X的定义为: [System.Serializable] public class X : ScriptableObject { public float m_a;} 方法一:写代码创建. #if UNITY_EDITOR string path = "Assets/Resources/x.asset"; X scriptableObj = ScriptableObject
ScriptableObject主要实现对象序列化的保存,因为是Unity自己的序列化,所以比xml,json序列化方便很多,但相对可控性也比较差 1.Editor下写入和读取测试: using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class ScriptableTestWindow : EditorWindow { [MenuItem("ScriptableTest/MyTest")] pu
1. 继承Editor,重写OnInspectorGUI方法 Editor官方文档 需求 将TestClass中intData属性和stringData按指定格式显示. 实现 定义一个测试类TestClass,一个可序列化类DataClass [CreateAssetMenu] public class TestClass : ScriptableObject { [Range(, )] public int intData; public string stringData; public L
一.概述.1.Map是一种接口,在JAVA集合框架中是以一种非常重要的集合.2.Map一次添加一对元素,所以又称为“双列集合”(Collection一次添加一个元素,所以又称为“单列集合”)3.Map集合中存放的是一个一个的键值对,集合中存放的元素必须保证键的唯一性.二.常用方法.1.添加 V put(K key, V value) 将指定的值与此映射中的指定键关联(可选操作). 该方法的作用就是向集合中添加一个键值对,并返回一个值:如果键存在,则返回对应的旧值,并以新值取