一.前言 之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它. 在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章. 二.原理 关于图形学中如何控制线条粗细这个问题,其实早就有人做了研究,文章在这. 借用该文章的一张图 原理看图就一目了然,在裁剪空间中,e0和e1是线条的2个顶点,之后依次计算出二维向量ext和n,